ЛитRPG
Ден Саваж, американский секс-колумнист и гей рассказывал историю: он познакомился с парнем, и когда дошло до секса, парень начал делать это в очень странных позах. Разгадка пришла сразу — парень пытался имитировать позы из порно, когда ты не просто засовываешь, а засовываешь и оттопыриваешься, чтобы было точно видно на камеру, что и куда ты засунул.
Разумеется, это противоестественно, и я говорю вовсе не про гейский секс.
Мне фейсбук подсунул рекламу одного произведения на author.today — и я открыл для себя русский фентезийный самиздат.
Я с этим сказочным миром был знаком мало, знаю только, что есть такой жанр, как «попаданцы» — корни, видимо, восходят к «Янки при дворе короля Артура», в русской же традиции почти всегда русский человек из современности попадает во времена Великой Отечественной, и дальше всех спасает.
Оказывается, есть жанры еще хуже. Нет, я не с целью посмеяться, я главным образом испытываю удивление, а это чувство хорошее. Оказывается, есть жанр литрпг. Штук пять произведений я просмотрел, и они все одинаковые. Формула простая: человек попадает в реальную Игру (которая почему-то выглядит, как самая паршивая браузерка, несмотря на «полное погружение»), и дальше подробно описывается, что Игрок выбрал, в какие таланты вложился, сколько опыта набрал, кого убил, какой лут выпал.
То есть, люди, выросшие на компьютерных играх, пишут книги про то, как люди, выросшие на компьютерных играх, попадают внутрь какой-то игры и ведут себя так, как люди в компьютерных играх. Авторов совершенно не смущает подробные описания, как герой выбирал один из двух талантов и куда вкладывал очки.
Понятно, что это чистый фан-фикшн: если не каждый может сделать «свой фоллаут», то каждый может написать про то, как мальчик попал в свой фоллаут.
Мне, конечно, это напоминает попытки заниматься сексом в позах «на камеру», когда нет никакой камеры. Игры по «художественным качествам» в разы более убоги, чем книги, и вот это «ваша ловкость увеличилась на 1», разумеется, совершенно нечеловечно, но зато очень понятно — прогрессия. Если же писать книги, взяв за основу художественность игр... Зачем? Можно же читать книги и писать книги.
Вопрос «зачем?», конечно, риторический: люди выращены на играх и ничего другого не знают.
Случайная цитата:
«Комплект ПОМ- III. Описание: Редкое изделие. Походное одеяние мага, позволяющее пережить невзгоды жизни вне башни. Подстраиваемые слоты и карманы под требования носителя, способно изменять размеры при росте носителя. Непромокаемые ботинки. Возможность восстановления при повреждении не более 50 % поверхности. Комплект обладает мимикрией и способен подстроиться под любое ранее полученное вами одеяние. Не включает ПШМ (походная шляпа мага). Уровень щита: +80*(Уровень + Усиление); Уровень маны: +80*(Уровень + Усиление);Сила атаки (магия): +10*(Уровень + Усиление); Мистицизм +1; Доспех +1; За каждые 10 уровней носителя значения параметров увеличиваются на 3 единицы.Тайлин смотрел на описание полученного предмета и не решался его надеть, считая, что это сказка. Ведь этот костюм не просто увеличивал магу, щит и силу магии, он также оказался полностью заряжен! И, если мальчик его наденет, у него окажется в распоряжении из 1720 доступной маны целых 1260 единиц! Вот Тайлин и не верил своему счастью. Рядом стояла Валия и по ее открытому рту становилось понятно, что даже прошедшая подготовку к Академии девочка не ожидала такого шикарного подарка от бога. Однако она справилась с ошеломлением куда быстрее Тайлина».
Я как-то подслушал разговор старшего сына с его другом, они общались про «разрабов» игры и становилось понятно, что там целая мифология — «может ли разработчик создать камень, который сам не сможет понять», эта риторика нам известна. Также нам известны (а им — нет) реальные ограничения разработчиков, и они совсем далеки от «реального» мира, задача «можно ли в базу записать одно число больше другого?» не является парадоксом на тему границ всесилия. Или, например, что вес предмета в игре не может превышать 2,147,483,647 грамм.
От главной метафоры все равно не уйти — зачем ебаться нараcкорячку, если можно ебаться в любой удобной позе? Игры эту «RPG» делают понятно, почему: написать «осталось 10 хитов из 90» в этом медиа проще, чем «монстр был еле жив, когда Петр прикончил его», но в книгах все наоборот. Я в восхищении от того, что утконосы существуют, «ну чиста просто поржать», хотя если из литрпг выкинуть рпг, получится просто очень посредственная фентези.
Denial 101
Обзор Disco Elysium, который по литературности пытается переплюнуть сам Disco Elysium.
Ну, типа, «Disco Elysium offers a dark mirror to my mid-life crisis», мне тоже 40 лет — и подобное. Только красиво написано.
В комментариях куча групповой терапии и все делятся историями, как у них друг умер, и только этой игрой они спасались (реальный случай). Мне, в общем-то, тоже 40 лет, так что игра за душу берет.
(Еще я прокачал эмпатию — в игре, конечно — и теперь очень убедительно страдают, вернее, я об этом знаю).
И вдруг среди очень эмоциональных комментариев — вот такое:
Sorry, but as someone else who has also just turned 40 I’m not buying into this whole thing of it being time for a mid-life crisis. I’m 15 years into my career and another 30 before I pick up a state pension, so I’m not planning that for another decade.
Disco Elysium
Я думал, что мир уже не родит ничего уровня Planescape Torment, а он взял и родил. Всего 20 лет прошло!
Disco Elysium — игра, в которой вы играете детективом, который просыпается без памяти (да, банально), но потом полностью посвящает себя этому — разговаривает со своей лимбической системой и с галстуком (вернее, галстук разговаривает с ним), слышит голоса своих разных частей, включая «внутреннего критика» и «внутреннего ребенка» (это шутка, части называются по-другому).
Эти «части» можно «прокачивать» или игнорировать — поэтому, видимо, это RPG — никаких классов нет, но есть динамическая система развития. Есть даже «research» — исследовать можно разные мысли, которые открываются в диалогах с другими людьми. Например, люди намекнули, что надо get your shit together, и можно исследовать эту проблему:
Problem
Your shit is *apart*, and it’s rather unbecoming of a cop and a human being. It’s supposed to be the opposite of that: *together*. Compressed in a small area. To achieve a solid level of shit-compression, squeeze your butt-cheeks together for 30 minutes. Do something similar with the two hemispheres of your brain. Talk to people, maybe that will help.
Мир снаружи такой же безумный, как и внутри — я встретил старушку, которая искренне волновалась, что я потерял память и что-то мне рассказала, потом перешла для проверки к простым вопросам — какой сейчас год (это я уже знал из других источников, я же детектив) и какой общественный строй на дворе. Чтобы не волновать старушку, я решил не выбирать ответы, типа «тирания космических роботов» и нажал безопасный вариант «демократия». Оказалось, что это альтернативная вселенная — и нет, не демократия.
(К слову, когда прокачана сенситивность, то ты понимаешь, что чувствуют люди! Я, например, *видел*, что старушка волновалась).
Отзывы на стиме — overwhelmingly positive, мне удалось найти негативный, над которым я долго смеялся:
Personally, I’m tired of the druggie burnout theme in games. I’m not a druggie, so the story makes no sense to me. Most of what your character says and thinks is utter nonsense. Call me old fashioned, but I like a story that you can actually follow. I wanted a detective RPG, not a visual trip through the mind of someone on LSD.The story doesn’t move fast enough and there’s no indication of where to go on missions. This reeks of lazy game development.
Too much reading. Sorry, I read enough at work. Could the developers not afford some voiceovers for this? Again, lazy game development.
Это все правда. Текста так много, что его невозможно озвучить (но небольшой войсовер есть для раскрытия персонажей) — от Planescape Torment ходил по интернету файл с текстами игры, он весил 3 мегабайта, если я правильно помню. Здесь, я подозреваю, не меньше. Игра действительно — trip through the mind of someone on LSD (как будто это что-то плохое!) и действительно нет указателя, куда бежать.
Было бы не так смешно, если бы не «сall me old fashioned». Какой же ты олд фешнд, когда ты просто избалованный современностью идиот, аудитория WoW. Детективная история, в которой тебе стрелочками показывают, куда идти!
Да, пока что единственная комбат-сцена, в которой я участвовал — попытался стукнуть 12-летнего пацана, промахнулся, упал в грязь и ударил руку.
В общем, королева в восхищении!
Немного про игру (опять)
Во-первых, конечно, кто не играет, тот кацап.
Технические моменты:
Игра написана на LÖVE, это очень маленький фреймворк для lua. У него нет своего IDE и конструктора, весь код честно пишется в текстовом редакторе. Всем советую. Одно из внутренних моих требований — не использовать никаких других фреймворков и библиотек, поэтому вообще всё написано вручную, физика, коллайдеры, вот это всё, так веселее. Вспомнил детство.
Заняло это всё примерно год, я закладывался на три, посмотрим, что будет еще через два, то есть, «это еще не конец».
Надо было с самого начала вести стрим, «как сделать игру снуля», но я слишком уродлив и не харизматичен для этого, и это вы еще мой код не видели.
Графика нарисована в Aseprite, я боялся, что выйдет позорно, но нет. Графику почему-то хвалят. Главный успех — выбор цветовой палитры (edg32 palette), она очень... красочная? Опять-таки, вспомнил детство (я тогда немного пробовал рисовать пиксели). Анимация у меня получается лучше, чем я ожидал, это сюрприз.
Несколько дней выбирал шрифт, остановился на этом, fun fact: весь интерфейс «нарисован» псевдографикой, как в старые добрые времена.
Бесплатные звуки взял с freesound.org, это единственное, что я сделал не сам. Кстати, планировал безо всякой связи с игрой в прошлом году купить себе стартовый рекордер (какой-нибудь Zoom) и позаписывать звуки природы. Я это не сделал, так что это совершенно черная для меня область. Возможно, в игре будет музыка (тоже не моя).
Идеологические моменты:
Конечно, это tribute старым играм. С другой стороны, стояли случайно выбранные внутренние задачи, типа «сделать roguelike survival» (что оксиморон, «сочетание не сочетаемого»), «как сделать исследовательский крафтинг не в виде списка, но и не в виде тупого перебора», «как сделать игру без монстров?» (я провалился, следующей задачей стало «сделать с монстрами, с которыми можно жить» [вставьте традиционную шутку про жену]), «как может существовать игра про исследования в современном мире, где есть вики?» На последний вопрос ответ простой: в игру просто никто не должен играть, тогда у нее не будет вики!
Еще одну задачу я озвучивал: как сделать survival без изобилия, потому что survival — это survival, а не то, что обычно делается! Можно сказать, что стилистические требования удались:
вообще хорошая игра
я такого ощущения одиночества и ужаса от окружающего мира искал со времён майнкрафтовской беты
А я хочу развлекаться!
ЭТО НЕ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ КОНТЕНТ
«Это метафорическая игра, а жизнь – боль».
Совершенно, конечно, не понятно, зачем в такое играть.
Нужные (т.е. «запланированные») эмоции игра вызывает, и эти эмоции людям не нравятся! И еще, конечно, «I tried to make something you could disappear into and get lost inside of it», но при этом хотелось сделать так, чтобы все текущие лупы награждений не работали, то есть, чтобы игроку не говорили каждые 30 секунд, какой он молодец и великий ачивер.
Мир игры обманчиво пустой, однако сейчас там 325 предметов и 229 рецептов для крафтинга, но это все не валится на игрока в виде кучи instant gratification’ов. Да вообще никак не валится! Все приходится самому.
...я полностью понимаю его чувства, сам раз 5 умер прежде чем увидел то видео со страницы игры и понял что в игре есть кроме камней и каких-то паразитов что-то ещё.
