Снова про вомглу
«Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531»А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?
Короче, я там Плахову ответил, но у него комменты от анонимов скрываются, к тому же много текста зачем-то написал, жалко терять.
Время дохождения до сферического идеального места битвы (как предполагает Плахов) не нужно, тем более, что скорость «полноценного» отряда равна скорости самого медленного его члена, нам ведь надо, чтобы отряд дошел до цели весь?
Идеальных мест битвы нет (кроме крипов), но там не скорость важна, а «чувство жопой», что противник там, то есть — скилл.
Даже при фиксированном составе сражающихся исход битвы зависит от рельефа местности, взаимного расположения (не стенка на стенку ведь, правда?), начального состояния, микроконтроля, кликрейта — и уж гораздо сильнее, чем от третьего знака скорости передвижения.
Весь микроменеджемент просто «вычеркиваем», «скилл» по определению выходит за пределы формул, единственное, что мы можем сделать — это поставить кап сверху, типа «возвышенность дает не больше 10% преимущества», и так по всем параметрам, вплоть до «скорость атаки такая, что мгновенный клик в сравнении с игроком-тормозом дает преимущество не больше, чем в один выстрел».
Ну суть остается в том — «скилл» балансируется отдельно, и в данном случае не рассматривается. Аргумент «скилл влияет сильнее, чем третий знак скорости» теряет смысл. Да, чисто математически — возможно и сильнее, но скилл — это «про другое».
Все равно, что сказать «количество денег влияет сильнее, поэтому мы боевую систему не балансим».
Дальше — просто:
Билдордер -> деньги/развитие -> «бюджет» на армию/ее состав. Получили гипотетические наборы армий для разного времени. Набор армий как функцию от времени, скорее.
Потом симулируем битвы, ага.
Далее скорость перемещение просто влияет на dps, тем более, что существуют melee и ranged классы, или классы с разным расстоянием атаки/скоростью атаки.
В конце все сводится к значениям, типа «плюс-минус удар» (см. тут), отсюда повышение скорости дискретными скачками, с 2.25 до 2.9531, а не, например, с 2.25 до 2.26 — вот это было бы бессмыслицей действительно.
Почему так много знаков после запятой, тоже понятно — «because we can».
В целом вопрос сформулирован с подвохом, и все купились!
Если вопрос был бы «на что влияет скорость?», то — на dps/выживаемость (удивительно!).
Если бы «как получили эти цифры» — то с помощью базовых формул + симуляций.
А на самом-то деле вопрос звучал, как «А в православной индустрии остался хоть один дизайнер?..».
Правильный ответ в таком случае — «Что значил „остался“? А был, что ли?!»
plakhov: Серьезный подход
А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?
Плахов обижает нашу маленькую уютную индустрийку!
Больше нет в душе моей добродетели
Когда я вижу человека, мне хочется ударить его по морде. Так приятно бить по морде человека!
Я сижу у себя в комнате и ничего не делаю.
Вот кто-то пришел ко мне в гости, он стучится в мою дверь.
Я говорю: «Войдите!» Он входит и говорит: «Здравствуйте! Как хорошо, что я застал вас дома!» А я его стук по морде, а потом ещё сапогом в промежность. Мой гость падает навзничь от страшной боли. А я ему каблуком по глазам! Дескать, нечего шляться, когда не звали!
А то ещё так. Я предлагаю гостю выпить чашку чая. Гость соглашается, садится к столу, пьет чай и что-то рассказывает. Я делаю вид, что слушаю его с большим интересом, киваю головой, ахаю, делаю удивленные глаза и смеюсь. Гость, польщенный моим вниманием, расходится все больше и больше.
Я спокойно наливаю полную чашку кипятка и плещу кипятком гостю в морду. Гость вскакивает и хватается за лицо. А я ему говорю: «Больше нет в душе моей добродетели. Убирайтесь вон!» И я выталкиваю гостя.
Алёна C++: Вопросы с собеседования
На примере системы ИИ из игры Thief из прошлой серии вопросов расскажите, каким образом вы реализуете поведение стражников «поиск игрока» и пустите их разведывать территорию так, чтобы это выглядело праводоподобно? Как вы убедитесь, что это поведение не слишком сложное для игрока, что игрока нельзя найти, если он играет хорошо?
Вот так программисты геймдизайном и занимаются, ага. А потом выходят всякие Сталкеры. Ну откуда программист знает, что по-настоящему праводоподобно, а что — нет, что «сложное», а что «хорошо»?
Правильный ответ, кстати — «спрошу у геймдизайнера».
Если геймдизайнер не может ответить на этот вопрос, то гнать его надо.
Там дальше еще смешнее: «В вашей RTS игре компьютер время от времени посылает разведчиков разведывать территорию. Дизайнеры хотят, чтобы каждый разведчик двигался полуслучайно и обходил различные части карты, предпочитая те, которые были открыты недавно».
Дизайнеры дураки, компьютер не должен разведывать. Компьютер и так все должен знать. Надо посылать на базу противника разведчиков, типа «я разведую!».
А после этого атаковать. Игрок никогда не заметит разницу, ибо он не видит разведчиков, которых ты послал не к нему!!!11111
