2 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Март 2009 — март 2010

16 лет назад в категории дорогой дневник

Развелся. Уволился.

0

Алёна C++: Вопросы с собеседования

16 лет назад в категории игровой дизайн

На примере системы ИИ из игры Thief из прошлой серии вопросов расскажите, каким образом вы реализуете поведение стражников «поиск игрока» и пустите их разведывать территорию так, чтобы это выглядело праводоподобно? Как вы убедитесь, что это поведение не слишком сложное для игрока, что игрока нельзя найти, если он играет хорошо?

источник

Вот так программисты геймдизайном и занимаются, ага. А потом выходят всякие Сталкеры. Ну откуда программист знает, что по-настоящему праводоподобно, а что — нет, что «сложное», а что «хорошо»?

Правильный ответ, кстати — «спрошу у геймдизайнера».

Если геймдизайнер не может ответить на этот вопрос, то гнать его надо.

Там дальше еще смешнее: «В вашей RTS игре компьютер время от времени посылает разведчиков разведывать территорию. Дизайнеры хотят, чтобы каждый разведчик двигался полуслучайно и обходил различные части карты, предпочитая те, которые были открыты недавно».

Дизайнеры дураки, компьютер не должен разведывать. Компьютер и так все должен знать. Надо посылать на базу противника разведчиков, типа «я разведую!».

А после этого атаковать. Игрок никогда не заметит разницу, ибо он не видит разведчиков, которых ты послал не к нему!!!11111

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru