7 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Метро и геймдизайн

17 лет назад в категории игровой дизайн

Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да.

Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода».

Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна.

А теперь — парадокс. Если бы люди не выебывались и не делали вид, что идут по левой стороне, а занимали бы ее полностью и стояли там, пропускная способность эскалатора бы повысилась, и времени бы тратилось меньше.

В результате среднестатистический человек, стоя слева, успевал бы быстрей, чем если бы он бежал слева.

Собственно, вот вам наглядная иллюстрация на тему идеальный баланс против социальных внеигровых факторов, метагейма.

А так же неумения людей организовываться в команды.

«Выгодно» занимать левую сторону, но занимать ее не принято. Ситуацию можно спасти, если встать слева и не бежать. Тогда сзади тебя скопятся люди, которым придется занять всю левую сторону.

Некоторые, правда, будут ломиться через тебя, бросая укоризненные взгляды, как будто их действительно прикалывает идти по эскалатору.

Вот эта шутка, кстати, охуенно смешная, если быть немножко в теме.

В теории игр предполагается, что игрок максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.

В реальной жизни игрок может пожертвовать своим выигрышем, чтобы другому не досталось, «чисто назло».

Поймал мужик золотую рыбку, а она ему и говорит: — Я исполню ОДНО твое желание, но чтоб ты не загадал, твоей теще будет в два раза больше. Мужик подумал и говорит: — Рыбка, выколи мне глаз.

Эта вот человеческая гадость никак не описывается математическими методами, поэтому – опа.

Особенно смешно смотрятся задачки, типа «вы – умный ботаник, у которого почему-то есть золото, поделите его между пиратами оптимальным для вас способом».

Хаха.

0

Louis C.K.

17 лет назад в категории смишно

Лол, рунет открыл для себя Louis-а C.K.

Hint: в торрентах есть еще смешное (ГОРАЗДО более смешное) с ним, но без русских субтитлов, ага.

0

Re-re-re-re-normalizing rage, la-la-la-la-la

17 лет назад в категории игровой дизайн

Warrior scaling has always been tough to balance around. The class suffers when it doesn’t have enough rage and is too good when it is unlimited. We might end up (in the future) re-re-normalizing rage so that we can control the endpoints a lot more tightly.

Ярость в ВоВе не работает. Дальше можно не писать, гыгы.

Откуда ноги у ярости растут, примерно понятно с точки зрения логики: с течением битвы воин звереет и становится все более и более опасным. С точки зрения дизайна – тоже: воин — простой класс, без излишеств, и других ресурсов, кроме как толстой жопы, то есть здоровья, у него нет. Здоровье же проще всего «конвертировать» в ярость, принцип «нас ебут, а мы крепчаем» мало применим к какому-нибудь магу, например.

Проблем с яростью в WoW-е ровно две:

1. Нельзя начинать бой с нулем ресурсов. Поэтому есть способности, которые дают первоначальный минимум ярости: charge, bloodrage. Они плохи тем, что они — исключение из правил, ярость растет не потому, что ебут, а потому что начинать бой с нулем ярости нельзя. А любое исключение – это уже ай-яй-яй.

2. Ярость является функцией от повреждений, как наносимых, так и получаемых, отсюда несколько проблем:

Наносимые поврежденья: дамаг -> ярость -> еще больше дамага. Ну, про это я тоже писал. Почему, когда я ебнул критом мага без брони, меня надо за это еще и награждать дополнительной яростью?

Получаемые поврежденья: на боссах в ПвЕ ярость перестает быть важным ресурсом, ее хоть жопой ешь. Единственным ресурсом становится global cooldown.

Это не страшно, если был бы пропорциональный слив ярости, то есть не было бы следующего пункта...

3. Как и с шардами у варлоков, 100 ярости не в два раза лучше, чем 50 ярости. Ну, есть у меня 50 ярости, мне хватает на всю оставшуюся недолгую жизнь воина (гыгы), я упираюсь опять не в ярость, а в кулдауны.

То, что меня маг ебнул критом, и мне за это дали еще 50 ярости, меня не спасло никак: мне как и раньше было нужно 30 ярости, чтобы его ебнуть в ответ, как и сейчас нужно 30.

Как правильно.

Ярость должна быть вторым ресурсом, на который повешаны убер-способности. Все нормальные, «обычные» способности должны использовать обычный ресурс (ману/энергию).

Накопил 100 ярости — ебнул больно один раз. Не накопил — бьешь, как обычно.

Смотри Grudge в Вархаммере, ярость у Чоппы в том же вархаммере, ярость у варвара в Диабло-3 тоже движется в правильном направлении (но пока не понятно, дойдут ли они).

Так вот, Grudge-ы:

Some abilities are more powerful with more Grudges (usually at 25, 50, 75 and 100 Grudges) and some abilities use «Grudge» instead of action points.

По-русски: некоторые способности становятся сильнее, если ты накопил ярость, а некоторые расходуют ярость, а не «ману».

В Вархаммере смешной нюанс состоит в том, что ярость есть у всех классов, просто называется «мораль» и растет от пребывания в комбате.

Тоже очень хорошее решение, в среднем «моральные» способности можно использовать раз в минуту, но не в начале боя. Хорошее средство от затяжных боев и как ограничение суперспособностей, чтобы бой не начинался с них.

Итого:

Ярость – функция от времени в комбате, а не от случайного фактора (дамага). Причем не важно, завязана она на удары (+5 ярости каждый удар) или на время (+5 ярости каждую секунду), это одно и то же — время в комбате.

Ярость – второй ресурс, а не первый и используется дла убер-способностей и/или как модификатор нормальных способностей. (Даже если первый ресурс — глобальный кулдаун, то есть даже если слабые/нормальные способности «бесплатны» и не стоят ярости).

0

Про меня опять написали на Роеме

17 лет назад в категории яндекс

Только зачем-то поставили в ряд с неудачниами, типа Ивана Матвеева.

Ну типа да, какой дурак уходит с хорошей работы в самый разгар кризиса добровольно.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

MMORPG: пользовательская карма

«Создателям новых ММО нужно предусмотреть возможность выставления персонального или глобалоного рейтинга игрокам как core feature или как необходимый глобальный plugin»... ...писал я в другом моем блоге про WoW. На самом деле, такая хрень почти есть. Называется armory. Там можно просто посмотреть персонажа и понять, во что он одет и какие у него ачивменты, а далее работает логика «одет не в гавно — сам не гавно». (еще 99 слов)

Warhammer Online: чоппы

То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо. (еще 484 слова)

Sex Drive

Sex Drive — очередная молодежная тупая комедия про то, как девственник едет через полстраны поебаться. Но мы ж теперь знаем, благодаря великому литератору современности, что идея — это еще не все, главное — персонажи. Так вот, персонажи убедительны, кастинг неплохой (особенно амишная девушка), шутки в меру непредсказуемые и не все про гавно (!). (еще 74 слова)