С праздником, дорогие друзья
Пора уже сознаться — я теперь ведущий* игровой дизайнер в неанонсированной Next-Gen MMO компании Astrum Online.
...
И теперь-то уже можно бросить писать в блог про игровой дизайн и начать писать про тонкости создания коммуникационных сайтов.
(еще 60 слов)
Регенерация маны
На самом-то деле, игровой дизайн — это просто. Как и любой другой дизайн. Надо просто отдавать себе отчет каждый раз — зачем ты это делаешь.
...
Scaling и stacking — две проблемы на букву S, с которыми сталкиваются игровые дизайнеры.
...
Первое — это рост «крутизны», который должен происходить если не равномерно, то предсказуемо и прозрачно для дизайнера и выражаться в понятиях, типа «в два раза круче». Там много очевидных граблей, которые возникают из-за того, что какая-нибудь цифра рассматривается не в системе (уравнений), а «сама по себе».
(еще 593 слова)
Дизайн уровней
Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. Так что цитата, хоть и смахивает на что-то из разряда «famous last words», вполне осознанна и правильна.
...
Я бы сказал, что «всё, что не программирование движка — это уже игровой дизайн». Наглядный пример — дизайн уровней.
...
Не бывает сферических классов в вакууме, поэтому при дизайне классов надо учитывать всё, начиная с ролей, заканчивая мобами, картами, лутом, «итемизацией» и бог еще знает чем. Аналогично со всем остальным: при дизайне карт надо учитывать, как ни странно, тоже всё остальное.
(еще 434 слова)
Гипертекст, веб и html
С одной стороны — создатели языка HTML, которые допустили такой дизайн, при котором язык семантической разметки мог быть использован, как язык визуальной разметки. Идеальный же дизайн не допускает использование предмета не по назначению.
(еще 809 слов)
