Игровой дизайн для чайников
// 4 августа 2007 годаЯ уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется
Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты».
Я же полагаю, что задача игрового дизайнера разработать игру, начиная с игровой механики и заканчивая балансом, что на практике доходит, например, до написания формул повреждений и прописывания повреждений, наносимых каждым конкретным мечом в игре.
Как называется меч, как он выглядит, и как зовут героя, который им машет все это уже компетенция контентщиков и художников. (Впрочем, ничего не мешает совмещать должность игрового дизайнера и контентщика).
Игровой дизайнер, как и любой другой дизайнер, прежде всего проектировщик.
Я придумал тест «игровой дизайнер ли вы?»: нужно сесть и хотя бы за день придумать
Мне самому довелось однажды пройти этот «тест». Об этом и расскажу – в качестве иллюстрации того, что же такое игровой дизайн.
Несколько лет назад я
Первая
Пришло время выпускать вторую игру. Более того уже вовсю пиарилось название: «Бойцовский клуб». Но кроме названия не было готово ничего.
Вот так передо мной встала задача в рекордные сроки сесть и придумать
Игру я
И она была простой, но гениальной.
Правила игры.
У вас есть боец с N жизнями (хитами). Как только жизней становится меньше 1, вы проигрываете. (N число в районе от 10 до 20, находится путем тестирования и подбором оптимального времени партии. Предположим, что N=15).
У бойца 3 зоны поражения: голова, торс, ноги. Каждая зона имеет один параметр уязвимость. Обозначается наш боец так:
2
1
1
Вверху голова, она по умолчанию в начале игры имеет уязвимость 2.
За один ход вы можете сделать один удар в одну зону противника и поставить один блок на одну вашу зону. После чего противник делает то же самое, и считаются повреждения.
Если ваш удар попал в блок противника, то ничего не происходит.
Если удар попал в незаблокированную зону, то жизнь противника уменьшается на уязвимость этой зоны, а уязвимость пробитой зоны увеличивается на 1.
Последнее свойство самое важное.
Метагейм и стратегия.
Вот, собственно, и все правила. Тем не менее, такие простые правила порождают очень богатый метагейм уже в первый ход. Понятно, что первым ходом бить надо в голову, тогда снимется сразу два хита. (Что в два раза больше, чем один!)
Абсолютно по тем же причинам в первый ход нужно защищать голову. Но если все будут защищать голову, то бить в нее первым ходом не имеет смысла. Как легко догадаться, не все будут бить в голову в первый ход, и не все будут защищать голову.
Дальше еще интересней. Допустим, мы защищали голову, а удар прошел в пузо. Наш боец стал выглядеть так:
2
2
1
Легче не стало. По ногам бить самый
И так далее.
Стратегий может быть несколько, при этом не все из них явно проигрышные. Если бить по двум точкам и стараться выбить побольше, то противник начнет блокировать одну точку из двух, оставляя нам всего 50% шанс нанести повреждения.
Ну, например, два бойца:
4 3
4 3
1 3
В первом случае мы имеем, совсем грубо говоря, 50% шанс нанести 4 повреждения, во втором 66% шанс нанести 3.
Финальная игра нервов начинается тогда, когда у противника остается, скажем, 5 жизней и одна зона с уязвимостью 5.
В конце битвы рейтинг игроков меняется по
Интерфейс.
Интерфейс простой (и тоже гениальный, да).
Помните, как выглядит обычная телефонная клавиатура? Примерно так:

Кнопки 3,6,9 удар (морда, пузо, пах), кнопки 1,4,7 блок (морда, пузо, пах).
При этом принимаются любые два символа в любом порядке, главное, чтобы они были на этой кнопке. То есть, скажем,
Кнопки 2 и 8 одновременно удар fatality. Шутка.
Примерно этим и занимается игровой дизайнер. Путь «в игре будет 10 бойцов, каждый со своей биографией и спецударами, а так же 100 видов оружия» – это путь маркетинга, а не игрового дизайна. Или путь тех, кто старается скрыть свою некомпетентность за большими цифрами (100 видов оружия не шутка!).
И этот путь не дает ответы на вопросы, какой будет игра и вообще, как в нее играть, и как ее делать.