Подрубрики:
Читайте в рубрике:
Игровой дизайн для чайников // 4 августа 2007 года
Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.)
Проблема с игровым балансом? Вводи кубик. // 11 сентября 2006 года
Случайность в играх нужна для одной постой цели: увеличить количество неповторяющихся партий. С шахматами все понятно, общее число возможных вариантов только первых четырех ходов равно 318,979,564,000. С другими играми все сложней.
Проблемы WoW: сторона, классы, pvp/pve, damage/control // 11 июля 2005 года
Blizzard — великая компания, у которой всем надо учиться. То есть так, натурально, садится, играть и смотреть, что как сделано и главное – думать, почему.
Кризис игрового искусства // 13 августа 2004 года
Просматривая сейчас игры времен 90-95ых годов, (или даже раньше) нельзя не признать их искусством. Вместить в такие мизерные объемы памяти такие игры – это что-то. Графике десятилетней давности позавидовал бы сейчас любой художник–пикселист.
Маленькие игры-3 // 28 ноября 2001 года
Эта игра жила у меня на винте около месяца. Тихо лежала, кушать не просила. Я ее скачал, поиграл немного, и бросил: игрушка неплохая, но компьютер совсем уж глупо и неинтересно играет. В общем, я побаловался немного и забыл. А потом пришел в гости друг. Посидели, попили чай. Друг сказал: «Хвастайся». Хвастаться значит показывать, что на компьютере появилось нового за последнее время. Похвастался показал всякие красивости, несколько игрушек, потом показал и эту. И тут у друга загорелись глаза: «Так ведь это Трон!»
Маленькие игры-2 // 23 ноября 2001 года
Чем маленькие игры лучше больших? Чем поварешка лучше чайной ложки? Тем, что больше. А чем хуже? Тем, что сахар насыпать неудобно. То же самое и с играми: приятно погрузиться в детально прорисованный и продуманный супер-реалистичный мир какой-нибудь большой игры, но не менее приятно ощутить условность маленьких игр.
RPG, Arcanum // 9 августа 2001 года
О чем хотелось бы рассказать, но не получилось: 1) Что такое PRG, 2) Почему RGP нельзя перевести, 3) Божественная природа мира, искусственный интеллект и RPG, 4) Как Sierra снова облажалась, 5) Как правильно надо писать обзоры игр, 6) Куда вообще катится игровая индустрия.
Q3M // 12 июля 2001 года
Я нарисовал карту. Простую (ну, почти) карту. Карту уровня. Для Quake III.
Маленькие игры // 29 апреля 2001 года
Многие любят старые игры. Оно и неудивительно когда объемы винчестера составляли двадцать мегабайт, 3D-ускорителей не было и в помине, процессоры не блистали быстродействием, а графика не отличалась реалистичностью, чтобы создать хорошую игру, надо было прежде всего придумать оригинальную идею. Именно тогда возник тетрис, lines, арканоид, аркады и прочее.
Руководство: Как сделать удачный 3d-шутер. // 28 апреля 2001 года
Главные Злодеи просто обожают детально объяснять свои планы касательно мирового господства. Чтобы выслушать подробное объяснение, достаточно подойти к злодею и нажать кнопку «использовать».
Baldurs Gate II // 4 декабря 2000 года
Теперь о самой игре. Это не игра. Это предмет культа. Это целая вселенная. Те, кто играл поймут.
HMM3 Map // 17 апреля 2000 года
В общем, дорисовал я эту карту, которую делал вот уже месяца три. Играл я в нее пока только Wizardом. Играть можно, хотя местами сложновато. В общем, все любители могут скачать эту карту (называется она Azure) и сказать мне впечатления.
Белый палка хороший палка! // 1 января 1998 года
Поговорим о веселом. Давелось мне буквально на днях поиграть в интереснейшую вещь… В «Диавола». То есть в Diablo, но только по-русски… Сам бы я никогда бы не покусился бы на такое, просто принесли диск… дали в руки… и заставили играть насильно…