Personal penis extender™. Extending penis since 1998. эбаут  •  скачать  •  карта сайта  •  почта    
SPECTATOR: OUTDATED
Home / жизнь / беллетристика / Ивент

Ивент

  // 6 января 2010 года

Стандартное предупреждение: все герои выдуманы, любое совпадение является случайным. Ну, как обычно.

Комментарии можно оставлять здесь.

[Маркетолог и геймдизайнер]

— Как тебе наш новенький комьюнити-менеджер?

— Молодой и глупый.

— Что, уже поговорил с ним?

— Еще нет.

— ;)

[Геймдизайнер и комьюнити-менеджер]

— Привет!

— Чем могу быть вам полезен?

— Хаха, втягиваешься. Молодец. Осваивайся, будут вопросы — задавай. Пока что дружеский совет: фильтруй сообщения по словам «дай», «мне» и «пожалуйста». Такие сразу выкидывай, а остальные не читай.

— Ж)

— Впрочем, я не последователен. Первый день? Представление о продукте есть?

— В общих чертах.

— Понятно, значит, нет. Успешный проект. Большой онлайновый мир, максимально приближенный к «реальности». Почти полное погружение игроков. Все игровые законы предельно упрощенные и щадящие, специально для кажуалов, то есть для «широкой аудитории». Видимо, поэтому количество игроков растет экспоненциально. Взрывной эффект, вирусный маркетинг, все дела.

Понятно, что мы не благотворительная организация, поэтому издержки стараемся минимизировать: автоматизируем процессы, создание контента в основном перекладываем на самих пользователей — похоже, они это делают с охотой. В идеале хочется переложить на них и поддержку. Пусть сами себя поддерживают, спасение утопающих — не наши проблемы. Чем занимается комьюнити-менеджер, знаешь?

— Знаю.

— Правильно — внимательно слушает аудиторию, после чего говорит нам то, что мы и так без него знаем. Удачи.

[Комьюнити-менеджер и геймдизайнер]

— Привет?

— Привет.

— Я тут посмотрел на последние обращения. В основном действительно персональные жалобы, которые по слову «мне» действительно фильтруются.
Пользователи жалуются на «ветхие» правила, которые давно не обновлялись, противоречат сами себе и непонятны. Хотят получить четкую дату очередного исправления. Что им сказать?

— Мы не даем даты релизов. Часто мы их просто сами не знаем, так как зависят они от чего угодно, вплоть до фаз луны и внутренней политики. Называть, а потом срывать — это не педагогично. Подрывается вера пользователя.

— Понятно.

— Нет, даже так: «пользователя». Что подводит нас ко второму пункту. То, что ты наблюдаешь — клинические случаи, ты по ним картину мира не строй. Общее число игроков знаешь? А общее количество «активных» — тех, которым больше всех надо? Мы называем их «задроты», кстати.

Вот и сравни.

И дело даже не в том, что получаются две несравнимые цифры, а в том, что глядя на узкую прослойку «умников», начинаешь думать, что выборка представительная, и остальные такие же, просто молчат. На самом-то деле большинство молчит, потому что и сказать-то нечего.

Большинство даже не знает о существовании обратной связи и вообще о возможности что-то высказать или где-то почитать об игре.

Основная масса не читает правил — если вообще умеет что-то читать – не интересуется ими, и вообще пассивна. Что меня вполне устраивает, потому что сами «правила» являются констатациями частностей и перевраны предыдущим комьюнити-менеджером. Надо бы ими заняться, но их качество ничего не меняет.

— Как не меняет?

— Правила работают замечательно, и особо замечательно то, что они работают даже при полном их незнании. В принципе, если строить правила на понятных предпосылках и с понятной обратной связью, то бумажного изложения правил и не надо. Игроки любят исследовать, а тут как раз такое поле непаханое.

Скорее, даже не правила, а законы. Не обязательно суровые. Например, закон тяготения достаточно безобиден и нагляден, а правило «не прыгай, дурак, с башни — разобьешься» строгое и бесмысленное, потому что ничего не объясняет, а только запрещает. И ничего не говорит о скалах — если конкретно с башни прыгать нельзя, то что делать со скалами?

— Так очевидно же.

— Ага, это тебе очевидно. А в правилах-то сказано «не прыгай с башни». Старые правила почти все такие, увы. Впрочем, можешь легонько намекнуть, что новые «правила» уже почти готовы.

— Как намекнуть?

Как-как, деликатно. Вас этому не учат, что ли, на этих ваших курсах, или где вас таких готовят? Даты не называть, «да» и «нет» не говорить. Тебе же потом за все обещания отвечать. Любая конкретика только по указанию сверху. И я тебе ничего конкретного только что не говорил, так что конкретики у тебя нет. Да я и не верх я тебе.

[Комьюнити-менеджер и геймдизайнер]

— Привет, я тут нескольким активным игрокам письмо личное написал, обрисовал ситуацию.

Мо-ло-дец! Фильтры уже настроил?

— Какие?

— Вот когда настроишь — поговорим.

[Геймдизайнер и маркетолог]

— Боремся со злом?

— Помаленьку.

— Успехи?

— Так себе.

— Конкретнее?

— Да совсем совесть потеряли.

— Не ломайся, давай сочных подробностей. Покажи на кукле, где плохой дядя тебя трогал?

— :) Да ругалась по поводу лицензии с бунтарями нашими, которые отделились не так давно. Помнишь?

— Угу.

— Они, пользуясь дырами в законодательстве, на наших мощностях оказывают аналогичные услуги. Ну, то есть совсем нагло взяли наш игровой мир, дроп увеличили, скорость получения бабла… Да вообще, скорость получения всего-всего увеличили, а правила упростили. В результате игрок получает все без усилий, а у нас впахивать надо. Понятно, куда народ тянет.

— Ага, а профит-то в чем, нам тупо подосрать? У нас же все оптимально сбалансировано в плане что заплатил/что получил. Они же должны прибыль терять.

— Нет, есть вполне шкурный профит. У них система оплаты другая. Эксклюзив. На самом деле банальный кредит: пока ты играешь — все бесплатно! Но после того как ты перестал играть, ты обязан за все заплатить. Вместе с процентами до скончания веков выходит, конечно же.

— Смешно, да. И люди наивно верят, что им никогда не надоест?

— Ну да. Или хотя бы не надоест до такой степени, что они смогут продолжать имитировать активность. Так-то, конечно, очевидно, что надоедает после того, как все получил.

— То есть практически сразу, хахаха. Наша предоплата как-то гуманней. А главный что?

— Да известно, что. Во-первых, бывшие приближенные. Какие-то у них там незакрытые гештаты друг с другом.

— Гештальты.

Во-вторых, главный за свободу выбора игрока и за честную конкуренцию. Так что я почти ничего поделать не могу.

— Это да. Ну, сочувствую. Что сегодня вечером делаешь?

— К мужу домой иду, как всегда.

— Нуууууу. Как ты понимаешь, придется за это отыгрываться на новеньком.

— Ты бы помягче с ним там.

— Маша, не ребенок он твой. Лучше бы своих завела, действительно.

— Сука ты!

[Комьюнити-менеджер и геймдизайнер]

— Ага, я, кажется, начал понимать, о чем ты.

— Поглядите все, он не безнадежен!

— Ж) Ты же э… «фильтры от задротов» имел в виду, да?

— Пациент проявляет признаки обучаемости!

— Ж)

По-моему, ничего веселого. Рассказывай.

— Ну, веселого и правда мало. Меня маленькая куча игроков, которой я немного информации слил, уже достала, как влюбленные школьницы. Уже столько прошений в ответ получил, что вешаться хочется. Причем «сыпится» все обратно прямой наводкой на личный ящик, не по общим каналам. Да и адрес личного ящика разошелся по рукам так, что страшно. А фильтры ставить как-то совестно пока. :(

— Значит, так. Свое имя не используй, это идиотизм. Советую взять псевдоним. Сразу сможешь фильтровать по выдуманному имени — и в корзину. По настоящему тоже полезно фильтровать — вдруг просочилось что?

На задротов фильтры поставь, с них не убудет. Лучше вообще сделать вид, что ничего не было, и им все показалось. Им одного твоего сообщения до конца жизни теперь хватит. Главное — запомни: их много, а ты — один. С каждым нянчиться никаких сил и времени не хватит.

Ну и не болтай лишнего. У правил, типа «это нельзя!» кроме очевидных минусов есть и один плюс — они дают так мало информации, что не создают почву для эксплоитов.

— Эксплоитов?

— А, жаргон. Ну, смотри. В игре есть правила. Они работают. Даже при полном их незнании, как я уже и говорил. Ну и, наоборот — при «полном их знании» можно действовать в рамках правил, но получать больше, чем положено. Знание правил можно эксплуатировать. «Эксплуатация» и есть «эксплоит». Разжевываешь пользователям устройство игры, чтобы они сами выводили стратегии — получаешь благодатную почву для эксплоитов.

Другое дело, что лично я эксплоитеров люблю, для нахождения эксплоита нужна смелость, системное мышление, живой ум и умение ставить вопросы «что, если?». Настоящих эксплоитеров мало, они обычно пионеры и получают все шишки и тумаки.

Основной массе интересны уже конечные рецепты, типа «делай это — получишь это», знания, как и почему это работает, их не интересуют. Им главное — результат с наименьшими усилиями.

— Так и что мне делать?

— Ну, я тебе не начальство. А умных советов слушаться не принято. Хотя, если тебе от этого станет легче, можешь считать, что я не умнее тебя, а просто опытней.

— Ж)

— Ничего смешного. В чем твое предназначенье в жизни?

— В смысле?

— В чем твои должностные обязанности заключаются?

— Формировать и поддерживать комьюнитьи, помогать людям.

— Не угадал. Комьюнити и без тебя не пропадет, куда же они денутся с подводной-то лодки. Помогают людям угрюмые ангелы из технической поддержки, но лучше всего работает самообслуживание. Ты, конечно, можешь в свое удовольствие пометать бисер перед аудиторией, в основном для самообмана: за то время, пока поможешь одному, появится еще десять новых. И все они будут знать, к кому идти за помощью. Что остается?

— Что?

— Ну, думай.

— Поддерживать позитивный образ компании?

— Ох, боже ты мой.

— А что тогда?

— Ладно, я начну с самого начала, а ты не перебивай. «Сначала я создал небо и землю».

— Ж)

— Есть мнимое противоречие между геймдизайнером и игроком. Цель геймдизайнера — обеспечить игроку веселье. Для этого надо давать игроку каждый раз такие задачи, которые не слишком просты для него — иначе наступит скука, и не слишком сложны — иначе наступит депрессия. Метазадача игрока — получать веселье.

Мнимое противоречие начинается тогда, когда игрок начинает ассоциировать механизмы «доставления» веселья с самим весельем. Постарался — получил с полки пирожок. Хорошо постарался — два. Почесал лоб, пришел к выводу, что пирожок вызывает веселье. Начал требовать пирожки для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!

А пирожки-то работают только в комплекте с усилиями.

Отсюда хорошее правило — «никогда не слушайте пользователя». Игрок — человек заинтересованный. А отбирать по крупицам тех, у которых самосознание проснулось и которые могут сказать «я оптимально постарался» тоже нереально, «оптимально» — понятие относительное, да и кастинг среди всех игроков проводить как-то глупо.

Решение простое — никому не верить, и строить либо что-то в расчете на среднестатистического пользователя, либо балансировать под каждого индивидуально (что не так сложно, игроку подсовываются все более и более сложные задания, пока у него коленки не задрожат, после чего начинаем понижать сложность), либо отдать все на откуп пользователям, так называемый «user-generated content».

Последнее — самое простое, на первый взгляд: создаем большой мир с кучей предвариетльного контента и даем «выбор». Хочешь — собирай коллекцию машинок, хочешь — силу качай, хочешь — власть захватывай. Каждый может придумать себе собственный рейтинг, в котором он будет на первом месте.

Минус только один: свобода не является самодостаточной вещью, игрокам нужен еще и «смысл». Если смысл для каждого свой, проверить валидность конкретно твоего придуманного смысла нельзя. Ну, собираешь ты машинки, а потом оказывается, что надо было собирать котят, а машинки нужны только для того, чтобы перевозить собранных котят с место на место.

Все-таки, игроку время от времени нужна твердая отцовская рука, которая ведет, куда надо. При этом директивные методы уже давно не работают, игрок вырос, возмужал и совершенно обоснованно имеет свою точку зрения (к которой все равно нельзя прислушиваться). Раньше можно было просто: шаг влево, шаг вправо — молнией по голове на.

Впрочем, про директивные запреты я тебе рассказывал.

Пинками никого в светлое будущее не загонишь. И конечная цель игрового дизайнера — обеспечить игроку веселье. Поэтому — улыбаемся и машем. Создаем перед игроком иллюзию, что он тут главный, позволяем ему самому себе отмерять веселье по вкусу, при этом ненавязчиво подталкиваем его в нужном направлении и не забываем, что не смотря на иллюзию, он на самом деле является главным, но знать ему об этом не положено. Как, впрочем, и об иллюзии.

Ну не могу же я сказать игроку «твой выбор, который ты себе придумал сам, неправильный, а мой, который я придумал тебе — правильный». Я ведь его тоже придумал!

Намек понятен?

— Не совсем.

— Это как раз то место, где появляешься ты, весь в белом. Я не могу общаться с игроками, потому что мы говорим на разных языках. С другой стороны, ты не можешь общаться с игроками, потому что ты некомпетентен и все равно все переврешь и в конечном итоге ни на что не повлияешь.

Твоя цель — просто быть. Опционально — быть красивым, добрым, мудрым и недостижимым (просто для собственной безопасности) бородатеньким маскотом чтобы у игроков создавалась иллюзия, что их просьбы дойдут, куда следуют. И что самое смешное — они дойдут, но не через тебя.

Есть статистика, есть обратная связь, есть планы развития игры, есть доступные ресурсы, есть ограничения платформы. Все это — внутренняя кухня, по которую игрок не знает и поэтому воображает себе всякое. Игрок видит пред собой только тебя.

[Комьюнити-менеджер и маркетолог]

— Маша, прости за глупый вопрос, но геймдизайнер у нас как, нормален?

— Так, что он опять натворил? :)

— Ну, тяжело сказать. По-моему, у него чувство собственной важности завышено. Если ему дать табуретку, он на нее залезет и будет оттуда вещать.

— Сам он по этому поводу любит говорить «чем удобряли — то и выросло». Под «удобряли» он имеет в виду пользователей. Но вообще да, нотки обиженного непризнанного гения проскакивают. Так что он сделал?

— Говорит, что я не нужен.

— Гм.

[Маркетолог и геймдизайнер]

— Тебе не нужен комьюнити-менеджер?

— А что, есть лишний?

— Я серьезно.

— Мне не нужен комьюнити-менеджер, разумеется. Он же комьюнити-менеджер. Поэтому он, вероятно, нужен комьюнити. Вот если бы он был геймдизайнер-менеджер, ну или что-нибудь в таком духе — тогда да.

— Он жалуется, что ты сказал, что он не нужен.

— Ох. Я сказал, зачем он нужен. Впрочем, этого и следовало ожидать.

[Геймдизайнер и комьюнити-менеджер]

— Возрадуйся, есть небольшое задание тебе!

— Ура?

— Да конечно, ура. А ты говорил, что ты не нужен! Я доделал обещанные «новые правила». Устраиваем ивент, ты входишь в игру и все объясняешь комьюнити своим языком, ты ведь для этого нужен? Ивенты хоть раз устраивал?

— Нет, а что это?

По-русски — «событие». Ивент — самый простой способ достучаться до обычной аудитории, все равно они всю жизнь в игре торчат. Да и игроки это любят, хоть что-то новенькое. Сначала напишешь на форме, мол тогда-то состоится ивент. Форум только задроты читают, но они передадут дальше.

Потом создаешь нового персонажа, будет у тебя полное погружение, как у игроков. Заодно все баги на себе почувствуешь.

Попросишь админов накрутить тебя уровня до тридцатого и дать тебе доступ к админскому интерфейсу. Сможешь всякие стандартные вещи для ивентов делать — портироваться, спаунить предметы и мобов, ну и так далее.

Админский интерфейс нечеловеческий, сразу говорю. Например, для принудительного логаута, не дожидаясь конца игровой сессии, надо три раза весело хлопнуть в ладошки. Ну да, админы, как дети малые.

Ну, разберешься, там не сложно. Персонажа назовешь псевдонимом, который ты себе придумал. Напомни его, кстати, чтобы я мог тебя в игре отслеживать, а то я все никак его не выучу.

— Иисус Христос.

 

поиск:



 ^  Copyright © 1998-2008 by Дмитрий Смирнов. Перепечатки возможны только с указанием ссылки.