терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Лингвистические наблюдения.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
php
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
backward2 forward3
 

Hold’em, love’em, squeeze’em

4 года назад в категории игровой дизайн

Сегодня поговорим о свободе воли. Есть ли она, и что с ней делать. Эй, стойте, не разбегайтесь. Про геймдизайн.

С тех пор, пока я в последний раз играл в покер (было это лет 20 назад), появилась его новая разновидность: техаский hold’em. Я играл в вариацию «каждому раздается по 5 карт, он может менять до трех». В «техаском» все проще: раздается по 2 карты, их менять нельзя, раздается сначала 3 общие карты, потом к ним добавляются по одной еще две.

Из этих 5+2 надо составить выигрышную комбинацию. Вернее даже так: кто дожил до конца (не спасовал), и у кого на руках лучшая комбинация из своих и общих карт — тот победил.

Хотя вы наверняка все знаете, это просто я на 20 лет отстал.

Главный подвох все тот же: «победитель» известен в тот момент, когда была перетасована колода.

Я специально взял «победитель» в кавычки, потому что правильней было бы сказать, что человек с самой сильной комбинацией становится «известен» сразу после того, как колода перетасована.

«Известен» тоже в кавычках, вы только посмотрите! Кому известен? Ну, не знаю, «миру». Или «колоде». Ладно, чтобы не водить вас за ногу: тот, кто раздает карты (и смотрит в них), уже после тасования колоды знает, кто мог бы победить, если бы держался до конца и не пасовал.

Помимо всего прочего, это — прекрасная иллюстрация «свободы воли» и так называемой «судьбы»: вы можете победить в партии даже не с самой сильной комбинацией — для этого надо, чтобы остальные вышли. Изменить же саму комбинацию («судьбу») вы не можете. Аналогично, владея самой сильной рукой, но не зная об этом, можно испугаться и продуть.

Но вернемся к геймдизайну.

Я слышал, что какие-то люди, писавшие свой «техасский покер», долго мучилась написанием к нему ботов, чтобы игрокам было, с кем играть. Тяжелая задача на алгоритмы, искусственный интеллект и прочее. Сотни, тысячи человеко-часов, все дела. Имитация игрока. Ну, вы понимаете.

Ошибка классическая: «AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным». Что должен делать бот?

1. С разным успехом надирать игроку задницу.
2. Изображать разные стили игры (агрессивный/дефенсивный).
3. Время от времени лажаться.

Самый простой способ написания бота? Правильно! Поделиться с ним знанием о колоде. После этого бот подчинается коротенькому алгоритмы, а его поведение можно описать несколькими цифрами:

1. Как часто он должен побеждать, если знает, что победит.
2. Как резко он должен пытаться урвать деньги, если знает, что победит.
3. Как часто он должен глупо проигрывать, если знает, что проиграет.
3. Как резко он должен проигрывать деньги, если знает, что проиграет.

Тут из зала кричат, что это шулерство. Все верно. Это шулерство!

Шулеры в поездах так и делают: обладая знаниями о колоде, они разыгрывают перед «лохом» спектакль. С целью лоха раздеть.

Ровно такой же спектакль — но с благородной целью повеселить лоха — могут делать и боты.

That’s what bots are made for!

0
Смотри также Еще в категории

Hearthstone: arena

44% of our current 3-Star Master players have spent no money on Hearthstone. Ежедневно выхожу на арену в Hearthstone и отсасываю коробку хуев со счетом 1:3. В обычной игре — заявленные 50% побед/поражений (matchmaking работает именно так). Арена сделана прекрасно, но неправильно: на арене побеждаешь только за счет мастерства игры (это хорошо).

Hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда. Сказать нечего. Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»).

Монстры

Нельзя не похвастаться. Старший сын (5 лет) сделал собственную коллекционную карточную игру. Нарисовал монстров (и маму тоже заставил), каждому монстру написал силу, у каждого монстра уникальное имя и картинка. Отдельно нарисовал способности, типа «+2 силы». (На картинке слева: монстр с 10 силы и на нем способность +5).

Геймдизайн в России

Прокачка в RPG для чайников

Так вот, про игры. Представьте себе хорошую RPG. Можно даже сингплеерную — так смешнее. В начале герою можно выбрать характеристики. Не самым лучшим образом, типа «Сила: 5» — почему 5? Нет, ну понятно, что 5 из 20, 25% от эталона, но тем не менее. («Там степенное распределение!», — кричат мне из зала, — «У 99% людей на Земле сила на троечку!»).

Work VS play

Work consists of whatever a body is obliged to do.
Play consists of whatever a body is not obliged to do.

Mark Twain

Love is

Таро — это игра со смыслом.