Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



LoL: жопа ELO

Потерял за два дня 200 рейтинга, было 1320+. Тупо 10 поражений подряд и опа.

На форуме дизайнер ЛоЛа рассказывает, что Ело рейтинг работает! Аргументация простая: «ну 1200 — это же средний рейтинг. Это значит, что примерно половина людей будут иметь рейтинг меньший, чем 1200, поэтому он и средний!!! А половина — это много, не удивляйтесь, если в нее попадаете».

Очевидно, что в solo queue этот аргумент не работает. От тебя зависит 10%, остальное — случайность. Даже если ты играешь супер-охуенно и стоишь двоих — от тебя зависит ну пусть 30%.

Остальное — опять случайность.

А случайность — вещь веселая. Есть простой тест на восприятие случайности: дать человеку ручку с бумагой и заставить написать/сымитировать «случайную» череду из пятидесяти единиц и нулей. А потом сравнить с настоящей случайной комбинацией.

Выйдет забавная штука — в настоящей случайной последовательности будут попадаться длинные комбинации нулей или единиц, а в человеческой — не будут, «ну ведь маловероятно, что будет подряд 7 нулей, это не случайно».

Желающие могут подсчитать — какова вероятность в цепочке из 100 случайных чисел 1 или 0 получить подряд семь единиц. Она «удивительно» большая.

Уже очевидно, к чему я клоню: такая цепочка — это losing steak, когда ты 10 раз подряд тупо проигрываешь, что бы ты ни делал, чисто по теории вероятности случается.

И ты попадаешь в жопу из-за одного маленького нюанса: 1200 — это не средний рейтинг, это стартовый рейтинг, он же — «неопределенный».

Чисто математически, так как это «игра с нулевой суммой» — у одного рейтинг отнимается, у другого прибавляется столько же, это «как бы средний» рейтинг, в реальности же из-за постоянного появления новых игроков, происходит вливание «свежей крови» с 1200 рейтингом, за счет которой кормятся более опытные игроки. (Если им повезет).

На высших рейтингах, повторюсь, всё гораздо более «стабильно» — во-первых, эти рейтинги находятся за пределами среднестатистического длинного winning steak-а, во-вторых, для достижения этого рейтинга было проведено достаточно много игр, чтобы калькуляция рейтинга была статистически достоверной.

Собственно, вот. «Стартовый» рейтинг в 1200, который дается, натурально, всем на старте, является «случайным», поэтому любые игры в solo queue в районе 1200 плюс-минус 150 (на глазок) являются тупой рулеткой.

Домашнее задание: придумать защиту от losing steak-ов.

Потому что они тупо неприятны.

2 года назад
38
«Домашнее задание: придумать защиту от losing steak-ов.»

Играй за шако. (сюрприз!)

Не, пизжду. За Ксин-Зао
Они оба забанены.
Кстати а нового мага-вампира видел? Или все-же фейк?
Почему фейк?
Вампиризм без стоимости раз в 4 секунды?
Vadimko
Интересно, эту систему со «средним рейтингом 1200» придумывал тот же олигофрен, что создал ранее дивное чудо матчмейкинга «чтобы играть было интересно, надо иметь 50% побед и 50% поражений, и поэтому для вашей же пользы мы после серии побед будем сводить вас с нубами или мудаками. радуйтесь — теперь в половине случаев, как бы вы не рвали жопу — вы просрете.»

подход похожий.

в Eve, конечно «нет геймдизайнера», но там ты хотя бы сам кузнец своему фану, а не 4 заботливо отобранных механикой незнакомых тебе дебила.

Ну во-первых, хотя уменьшение/увеличение рейтинга (сам факт движения в одну или другую сторону) должен однозначно зависеть от того, выиграла команда или проиграла, сама величина может зависеть от каких-нибудь внутрикомандных scores. Так, кстати, система рейтинга в xbox live работает.

А во-вторых, не факт, что то, что случилось, например, с тобой, стоит предотвращать. Ну сам посмотри: у игрока вдруг появляется препятствие (loosing streak), которое он знает, что может преодолеть (потому что адекватно считает свой скилл выше, чем тот, на котором находится). Разве это плохо?

От размера losing steak-а зависит. Три игры подряд — ок. Десять — хочется снести игру.
Джони Палец
Ты правильные вещи говоришь. Но с другой стороны, у меня в контактах есть около 10 друзей, которые до первого сезона играли со мной в одном диапазоне ELO и сейчас я наблюдаю довольно правильное их распределение в пределах 1350–1450 в зависимости от скила. Сам я играю совсем мало и наблюдаю ту самую штуку, о которой говорил толи Zileas, толи Tryndamere — попасть на мудаков 1 раз из 2 куда критичнее, чем 10 из 30. например. И да, надо играть вдвоем обязательно.
Vadimko
Написал несколько пунктов почему это плохо, потому стер — ибо вопрос задан не мне :)

Позволю себе только маленькое ИМХО: преодоление loosing streak’а почти не зависит от игрока и никакого «препятствия, которое он может преодолеть» тут нет. Есть череда неприятных событий, которые игрок может пережить, пропустив каждое через себя как неизбежное зло.

Upa
Помоему ты просто неудачник и пытаешься это оправдать какими-то теориями.
Ты знал!
DankoSedin
выключить компьютер :) пойти прогуляться/etc
LXj
Всё просто: надо было тебе играть не в LoL, а в SC2beta, там есть дуэли!

(Oh wait, ты бы пошёл играть random 4x4 и рассказывал бы, какие там идиоты)

Ну да ладно. В том же SC2, как и в вов-аренах, сначала начинали рейтинг с 1000, но потом передумали, и стали начинать с 0. Может, это бы и тут помогло?

Ещё у близзов на самом деле есть не один рейтинг а два. И всё считается по скрытому match making rating’у, который у новых игроков очень волатильный, но после множества игр изменяется гораздо медленней. А показываемый рейтинг ни на что, кроме самомнения игрока не влияет

Ну и самое главное: ты играешь в командную игру один, идиот!

mikl3
АХАХА у меня рейтинг выше чем у Смирнова
mikl3
> Ну да ладно. В том же SC2, как и в вов-аренах, сначала начинали рейтинг с 1000, но потом передумали, и стали начинать с 0. Может, это бы и тут помогло?

а какая разница?
В лоле рейтинг 1200 это и есть фактический нуль, просто «температуру показывают в Кельвинах»

scaith
Рейтинг действительно с нуля нужно начинать.
И тогда 0 это будет, натурально, 0. Разумеется рейтинг перестает переливаться по правилу нулевой суммы, и это не ELO. Who cares?
Нет никакой разницы, с какой константы начинать рейтинг.
Билейтер
LOL n00b
mikl3
Вообще конечно единственное надежное средство против нобов в команде — это устраивать рейтинговые игры только для полного премейда.
Отнимать меньшее (вплоть до нуля) количество рейтинга при каждом последующем проигрыше.
Или я совсем вопроса не понял?
scaith
> Нет никакой разницы, с какой константы начинать рейтинг.
Есть. Ты никогда не скатишься обратно в 0 (нынешние 1200). На нуле всегда будут только именно те, кто только пришел в систему, и оттуда будут расти только вверх.

От череды поражений можно преднамеренно собирать людей с r=X имеющих 3–4 поражений подряд и сводить с группой r=X-100, не имеющих 3 поражений подряд. Скорее всего будет «павныж нубов» и разрядка. А дальше как обычно. Да это hack системы.

Ты отрицаешь наличие отрицательных чисел?

«Проблема» в том, что в системе с 1200 начальным рейтингом есть люди с 900 рейтингом, которые находятся там заслуженно. И их лучше не сводить с начинающими, чтобы начинающие после первой же игры не стали заканчивающими.

scaith
Я отрицаю наличие отрицательного рейтинга =)

Сейчас в районе 1200 находится самый болшой пул игроков и самая большая чехарда. Кого-то нужно отправить на 900 а кого-то на 1500.

Начинаем всех с нуля, отрицательных рейтингов не делаем. После первичного замеса в системе выстраивается лесенка рейтингов и каждый новопришедший начинает с нуля и ползет вверх ПОКА его не остановят.

В каждый момент времени на нуле сидят только новенькие и совсем ужасные лузеры. Новенькие ползут вверх, лузеры… ну с ними уже ничего сделать нельзя.

У тебя «нулевой» пул станет еще больше, если чё: все те, кто был 1200 + все те, что был ниже.
Demon
ПОЧЕМУ, БЛЯДЬ, В 90% ИГР ИМЕННО В МОЕЙ КОМАНДЕ НАХОДИТСЯ МУДАК, КОТОРЫЙ ВЫХОДИТ, А???
scaith
Не станет, потому что рейтинг не должен считаться по правилу нулевой суммы. Т.е. это не ЭЛО, да.
Ну смотри, ноль все равно искусственно «прибит», потому что ниже нуля опуститься нельзя. То есть «как бы плохо ты ни играл, ниже нуля не упадешь», так? При этом ты все равно что-то отнимаешь за проигрыш, иначе рейтинг станет функцией от времени. И не важно, что общая сумма рейтинга не стремится к нулю (или средний рейтинг не стремится к 1200).

Соответственно, на нуле скапливаются все, кто упал бы ниже нуля, если можно было бы.

Demon
А, ну и 0.7% — это нихуя не «удивительно большая».
У тебя один символ лишний, который «%».
Demon
> придумать защиту от losing steak-ов

Надо просто иметь железные яйца, ок.

Вообще — да, число рэндомных дятлов, которых игра даёт тебе в тиммэйты, иногда слишком печалит.

Недавно в игре один из дятлов выбрал себе Олафа и здох раз в джунглях на НПЦ, второй — его в джунглях же выловила вражеская Эш с мида.

Хотя его просили в чате НЕ брать Олафа, а взять нормального танка (то, что он, возможно, не имеет танка и не умеет им играть — его не извиняет, уже пора бы купить и научиться, ибо не всегда получается только парафинить поверх голов, иногда для пользы команды нужно и выгребать, танкуя).

При этом он вещал в послеигровом чате, что у него рейтинг 1350+, а ему дали в тиммэйты нубов с 1300-, поэтому мы и проиграли.

Насчет падения на ноль и сидения там неудачников тоже мысль меня посетила. Нехорошо как-то получается. Отнимать у них уже нечегО, а прибавлять-то выигравшим нужно. Нелогично.
Demon
>У тебя один символ лишний, который «%».

Нет, это у тебя плохо с теорией вероятностей.

scaith
> Соответственно, на нуле скапливаются все, кто упал бы ниже нуля, если можно было бы.

Нет, не скапливаются. Это как деньги. Ну на примере проще: запускаем в систему первые 10 человек. У всех рейтинг 0.
Первые 5 дуэлей, очевидно, дают 5 победителей, 5 побежденных.
Победителям дают 10 поинтов, а поскольку упасть ниже нуля нельзя то побежденные остаются в нулях.
Вторые 5 дуэлей будут такими: две дуэли r0 vs r0 (-0/+10), одна дуэль r0 vs r10 (-0/+5) и две r10 vs r10 (-10/+10).
Ну и так далее.

Чем больше идет дуэлей на нулях, тем больше в систему генерируется «рейтинга», который растаскивается «наверх» повышая ликвидность системы. Рано или поздно на нуле останется ОДИН человек, который проигрывает абослютно всем. Ну должен же быть такой вот персонаж, да. Если скорость генерации рейтинга нас не устраивает, его можно влить/изъять дополнительно, например из расчета на общее число активных игроков.

Плюс всякие психологические аспекты можно учесть, например начинают все в нулях, а реальный минимальный рейтинг — 100. Т.е. даже самый плохой игрок случайными победами поднимется на 100, а упасть ниже ему система не даст. Он-то будет думать что ниже 100 кто-то есть и он крут, а на самом деле это не так, ниже 100 никого нет, кроме новеньких, которые за 5 матчей навсегда уйдут из этой зоны.

Все равно получается, что игрок, который проигрывает больше, чем в 50% случаев, остается на нуле.

То, что общий средний рейтинг растет, никак не меняет этот факт: те, кто плохо играют, вечно сидят на нуле.

Давай еще раз: я играю так плохо, что выигрываю 1 раз из 10-и. Мой рейтинг при этом больше нуля?

scaith
Если есть человек проигрывающий 1 из 20 то да, твой рейтинг больше 0. Если нет, то — поздравляю — хуже тебя никого нет и у тебя самый низкий рейтинг — НОЛЬ ХАХАХАХ ПВНТ НУУУУБ ЛЛОЛОЛОЛОЛ
scaith
Тьфу, выигрывающий 1 из 20.
Ты меня где-то наебываешь. =) Не забыл, что у разных людей разное количество игр?

Распиши мне историю рейтинга человека, который выигрывает каждую 5-ую игру и человека, который выигрывает каждую 10-ую, при условии, что их первая игра выигрышная и их всегда сводят против противников с 0 рейтинга.

scaith
Вообще-то наебываешь себя ты сам =)
Если у нас среднестатистический человек выигрывает каждую пятую игру то пофейлили как раз создатели рейтинговой системы.
Потому что как раз нужно чтобы поражений/побед у всех было по 50%. В двух точках, разумеется, так сделать не получится — это на сверхвысоких и сверхнизких ретингах, но это типа 1% популяции — южнокорейцы и неодомашненные слоупоки.
Vadimko
…а мы тем временем Голем в плексе ганканули…
Как это сделано сейчас в wow-е:
Новая команда начинает с рейтингом 0.
Команде с нулевым рейтингом за победу дается около 20 рейтинга, за проигрыш — 0. При приближении к среднему (1250, емнип) халява постепенно кончается.

Что в результате:
1) Разведены места, где тусуется «средние игроки» и нубы.
2) Любой криворукий нуб имеет прогресс до «своего» места в рейтинге.

Хотя это не про losing-streaks, которые будут, как ты с ними не борись. Я предложил бы бороться не с самими стриками, а с их психологическим эффектом. (Медальку, что ли, за длинный стрик давать.) BTW, в COD:MW2 есть death streaks — которые дают минорный бонус и включаются при трех-четырех смертях подряд.

_bd+
ога — как више написано — надо сделать легкий подъем до 1200 рейтинга, тоесть с бустом и в худшем случае ты будешь тусить гдето около нубятника а не в недрах ада
scaith
Кстати про мумию это, в общем-то, и не шутка. Ничешный герой.
LXj
Как я и говорил, нужно было тебе поиграть в SC2. У них не zero-sum из-за bonus pool’а, поэтому на нуле все не скапливаются. Те, кто раньше оставался на 1200, будут на 0–300 (грубо говоря)

Ссылки по теме:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=118212
http://www.sirlin.net/blog/2010/7/24/analyzing-starcraft-2s-ranking-system.html

Совсем не эти цели система решает. Она создает «чувство прогресса» и вместо старого decay-я рейтинга, который был в баттлнете, если ты долго не играл, вводит «неполучение бонусных поинтов», что одно и то же.

«They have the feeling of progress here, even if it’s illusory. Does this screw up the actual rankings? Well, Bob and Charlie might find themselves at 1300 ranking points (I’m just making these numbers up), so you could say their ranking is inflated. But…not really, because all the other people of their same skill out there have inflated rankings by the same amount. Really, it just stretched the scale out».

То есть это просто такая большая наебка, когда у тебя «циферки растут», и ничего больше: If you’re the 1000th best player, you’ll still be that, it’s just that everyone’s points are creeping higher over time.

Психологически это здорово, но проблему «ямы рейтинга» и случайности solo queue не решит.

LXj
В первую очередь -- да, bonus pool нужен для «стимулирования» активности игроков, но не только для этого.

В чём проблема ELO в LoL? 1200 -- это одновременно и «средний» рейтинг, и рейтинг новичка.

В SC2 во-первых игроков раскидывают по лигам по результатам первых 5 игр

Далее, если верить статье на тимликвиде, у новых игроков скрытый MMR более волатильный, чем у тех, кто наиграл много игр.

И ещё один важный факт, который нигде особо не подчёркивался: когда ты попадаешь в лигу (после отборов или при переходе в более высокую/низкую), ты начинаешь с 0 рейтинга и довольно большим bonus pool’ом (где-то 50–80)

В результате «середнячки» быстро поднимаются до рейтинга 100–200, и там затем остаются. Хорошие игроки после этого продолжают выигрывать, идут дальше вверх по лигам и рейтингу. Плохие игроки в основном проигрывают, но всё равно «отрываются» от нулевого рейтинга, ибо каждая победа даёт им двойные очки (из-за большого бонус пула), в результате они распределяются в рейтинге 0–150

Почему люди не скапливаются на рейтинге 0? Потому что проиграв много игр, ты тоже сталкиваешься с теми, кто проиграл много игр. Посмотри завтра сам на рейтинги бронзовых дивизионов.

Ты спрашиваешь, чем будет отличаться игрок, который проигрывает каждую 5-ю игру с игроком, который проигрывает каждую 10-ю игру. Ничем: они оба существуют в твоём воображении :) Даже если полный нуб проиграет 10 раз, он будет играть исключительно с полным нубом. И один из них будет с 50% вероятностью выигрывать, даже если это ОЧЕНЬ плохие игроки! Если кто-то и будет со статом 2–20, то их будет ОЧЕНЬ мало, иначе это какой-то совсем ужасный матчмейкинг

(На самом деле всё даже скучнее: в каждом дивизионе нижние 50–70 мест -- это те, кто сыграл десяток игр, и забил, а все более-менее активные игроки оказываются в верхней части рейтинга)

Ты неправильно понял проблему.

Проблема как раз в ложности вот этого утверждения: «Даже если полный нуб проиграет 10 раз, он будет играть исключительно с полным нубом», применительно к командной игре. Elo хорошо работает 1 на 1. В ЛоЛе же игра 5 на 5, при этом всего один человек может «испортить» игру, так как ты всего лишь один из 10 игроков, от тебя результат матча зависит на 10%.

В игре, в которой 90% зависит от везения (на маленьких рейтингах), есть большая статистическая вероятность, что ты проиграешь 10 раз подряд и скатишься вообще в жопу, откуда тебе не выбраться.

Проблема в том, что Elo не работает в случайных командах. И всё.

Что касается защиты от вообще полных нубов, которые «вчера сели играть», то тут я преувеличил масштабы бедствия, к тому же они недавно пропатчили это, теперь принимать участие в ранковой игре можно начиная с 30 уровня только, а это минимум две недели игры.

Так что на 1200 рейтинге скапливаются люди, которые уже полмесяца отыграли, можешь считать это 200 рейтингом в другой системе.

Вообще, учитывая, что в SC2 будут в основном дуэли, 2 на 2 и 3 на 3 и FFA, система будет раз в пять «достоверней» только за счет меньшего количества игроков.

LXj
А, ну защита от случайных дураков в команде всегда была одна -- списки друзей и кланы. Когда 90% от тебя не зависит, то никаким рейтингом это не исправить

Можно, конечно, попробовать ввести второй рейтинг: чтобы по одному рейтингу выбирались союзники, а по второму -- противники. Если второй рейтинг более волатильный, то при куче лузов будет больше шанс встретить более слабых игроков. Но не уверен, насколько это хорошая идея.

Но самое главное я уже написал выше:

> ты играешь в командную игру один, идиот!

Там два разных рейтинга — premade и solo queue.
LXj
Чтбоы закрыть тему: http://twitter.com/Totalbiscuit/status/20158996174
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.