Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Рыбалка

Я бы делал рыбалку потенциально бесконечной мини-игрой без ухода на другой экран и в которую нельзя проиграть, если ты не нажимаешь на кнопку. Типа match 3, но без времени. Сматчил три рыбки — поймал, не сматчил — ждем, пока сматчишь. А не говорим «вы упустили рыбу».

Основной пользой от рыбалки я бы делал релаксацию и социализацию. Чтобы можно было рыбачить и общаться.

Короче, если честно, я совершенно не знаю, что делать с рыбалкой и собирательными профессиями.

***

Примерно неделю занимался вот такой штукой на работе (не NDA! фото, видео!). Пока только первый вариант (базовые статы и автоатака).

При этом все «ошибки» в способностях все равно будут на уровне логики, потому что именно там они и бывают.

***

А это сайт нашего ведущего разработчика. Он там умные вещи пишет!

3 года назад
23
Чорт, спалил!

Я там не то чтобы пишу умные вещи, скорее записываю чужие, чтобы не забыть.

А табличку, которая типа не-НДА, давай дальше доделывать, душа горит до VBA!

LXj
Смирнов бросил работу программиста на PHP ради работы программиста на VBA!
На VBA тут есть, кому программировать =)
Да нет, от программирования он отлынивает.
Говорит, программистом не был и дело это вообще гнусное.
golergka
ИМХО, идеальный крафт вообще — это мини-игры а-ля EQ2, только без тайм-прессинга, походовые. Как раз занятие для мирного времяпрепровождения в столице и в гильдийском чате.
Правда, если так делать весь крафт, то один из его видов придётся делать вовсе одноклеточным. И рыбалка — опять идеальный кандидат :)
eremenko
Даешь бутылку водки рыбаку на пристани и он ловит тебе рыбу.
миниигра «распутай снасти»
потом «насади червя»
«закинь и не угоди в тину»

а вообще, надо посмотреть, как в варике вообще рыбалка сделана

fillest
>нашего ведущего разработчика
>http://vkontakte.ru/id22446005
>руКэп Генеральный директор
>rucap.ru
лолшто
Drauk
А че за Est TTL ? Ну то есть все слова понятны, но не ясен контекст, особенно сразу после бюджета.
(Жизнь игрока 1*защиту игрока 1 — дамаг игрока 2) в секундах. Средняя по больнице, короче.
art
на самом деле рыбалка в wow сделана правильно, просто для многих она потеряла смысл.
ну выловил я уникальных рыбок в оргриммаре и айронфордже, ну есть у меня черепаха, монетка есть даже(!) и хули? ачивы, да? ну пиздато, что ачивы.

а правильный ответ — кукинг! вот для чего рыбалка нужна.
еще один правильный ответ — зависимоть одной профы от другой, тем более, что профы вторичны и по-сути вообще никак не меняют игровой процесс — бабла в wow можно грести много, еда на AH дешевая, так что тратить время на рыбалку мне типа лень, я лучше денег заработаю.
а зависимоть проф в этом плане убивает дохуя зайцев, то есть, если я хочу сделать 100% ачивов кукинга, то мне всяко надо качать и рыбалку тоже.

«Таблички в экселе внушают»?
Еще как, мне как геймдизайн ваннаби очень интересно посмотреть как это у взрослых.
art
почитаешь Смирнова и опять блять в вов поиграть хочется.
сцуко, я ж бросил! omfg!

btw, надо еще одну профу типа фишинга сделать, только для охуенных казуалов. я только не придумал еще что там делать надо будет, но хрень такая быть должна. я даже еще не придумал, зачем она нужна и почему должна быть, но уверен, что без нее хуже.

cjj
к черту рыбалку!
Tera Online Gameplay samples:
http://www.youtube.com/watch?v=T5R4X_0R-C4
http://www.youtube.com/watch?v=Dt_GebWeP_s&feature=related
вот она — next gen MMOG — отказ от «point & click» и переход к «non-targeting» и/или «soft-targeting» боевым системам.
Вот в этом направлении надо пахать, ребята. Начинать надо уже сейчас, а лучше года два три назад… а вы все рыбалка, рыбалка… на хухЪ рыбалку пока нормальную «боевку» не сделали!
Говорю вам: классический «point & click» в ближайшие годы станет неактуальным. Вся тенденция к этому (так или иначе): AoC, Darkfall, Mortal Online, Jumpgate Evolution… да, пока было «сыро» и «трэшово»… но, черт подери, Tera Online выглядит очень солидно! Есть реальная «тема, что наконец создадут прецедент „класса AAA“.
Если внимательно посмотрите мувики, то тактика групповой игры принципиально иная. Это, действительно, нечто принципиально новое. Драйв просто чумовой! Например, очень понравилось, как „Танк“ (да и каждый член Группы, кому необходимо подлечиться), видя что „Прист“ кастует OAE-лечение, сам старается вовремя забежать в радиус действия; и наоборот, Прист или Маг маневрирует так, чтобы кастанут AOE-шку оптимальным образом… Черт, как ве просто — и как все гениально! … Кстати, видно как вполне даже стандартно Танк и dps „снимают“ add’ов c кастеров (см. второй мувик). В такой механике боя, группа — это такой живой подвижный организм, каждый должен брать в расчет местоположение каждого от кого от так или иначе локально зависит — типа должен чувствовать» плечо товарища". (кстати, видно, что жирным мобам(типа физически сильным) knockback-атаки нужно двать обязательно, чтобы создавать «движуху» — чтобы игроки не расслаблялись :) Теперь нельзя просто тупо стоять и лечит или дамажить — нужно двигаться. «Движение — это жизнь», как говорят японцы. Что ж, такая игровая механика больше походит на «жизнь», она, по сути, ближе к игроку — его интуитивному ощущению игры «как процесса» (в частности в момент боя).

Домашнее задание: как сделать систему «non-targeting» играбильной при разбросе пинга 50–400 мс. (hint см. мувики :)

Есен пень, что в такой механике все удары идут либо секторами, либо кругами (AOE). (читай: компенсация пинга и отсутсвие явной «залоченой» цели.) Чем сильнее удар(лечение), тем уже сектор или медленне летит «снаряд»(или меньше его радиус). Во втором мувике видно, что «файрболы» стали большими, чтобы, поять же, скомпенсировать отсутствие явной цели и погрешеност наведения… и пр. пр. пр. Короче, если изначально закладывать подобную non-targeting-систему, то сделать ее играбильной (в т.ч. в условиях неоднородного пинга) «no problemo», просто начинаешь думать иначе — другими категориями. Короче, очевидных решений масса и они на поверхности, часть их мы наблюдаем в роликах… вцелом, выглядит все очень играбильно и даже больше — просто восхитительно! Это как раз то, ради чего стоило мутить всю эту тему с non-targeting. Молодцы разрабы Tera Online! Не испугались!… Зажал за них кулачки — пусть у них все получится.

СМОТРИТЕ ВСЕ! ВЗРОСЛЫЙ ЧЕЛОВЕК ДО СИХ ПОР ВЕРИТ РОЛИКАМ!
cjj
ты хочешь сказать, что это point & click?
http://www.youtube.com/watch?v=Br13s_mymFs
cjj
кстати, заметь в ролике 1vs.1 , например, «вар» когда второго моба месит — видно, что AI-моба делает самые что ни есть реальные «доджи» (а не бросок «кубика» :), чтобы реально уворячиваться от ударов. Короче, вся механика изначально не point& click. Этим «пропитано» буквально все, что видно, даже поведение AI уже под это заточено.
Эти три ролика все уже за последние полгода задрочили до дыр. И разобрали по кадрам. Как-то нелепо выдавать их за откровение.

Чуваки изобрели онлайновый слешер, охуеть. Для магов слешер превращается в шутер. Тоже новый оригинальный жанр. Изометрический слешер, который называется «диабло», можно с натяжкой назвать «point&click» только потому, что в изометрии мышкой управлять удобней, а идеология та же. 1996 год, если че.

Минусы очевидны любому, кто подумает головой:

- Ограничения на мир и партии, ограничение производительности. («When discussing the party system in an interview with TERA developers, it was stated that as of now the possibility for larger parties of up to 8 or 9 players at once, similar to Lineage 2, may not be possible for TERA. Smaller parties of 4 or 5 seem to be the objective as of now, as the developers stated that this format works best for the gameplay and performance.»)

- Пиздец в ПвП (смотри warhammer с aoe-дамагом, которого там полно, не смотря на point&click)

- Высокий порог вхождения и нишевость, не все любят шутеры, если че.

- Для мага все сведется к шутеру (что сложнее слешера), магам следают автоприцел (если не дураки), автоприцел — автоматизированный и облегченный вариант point&click. Опа.

Ну и так далее.

Все ролики сняты на плоских небольших прощадках и вообще ни о чем не говорят о том, как мобы ведут себя в нормальных условиях и о мире игры. Вполне возможно игра будет просто набором инстансов на группы из 4х человек. Мультиплеерный слешер, Yay!

Игра не вышла. На AoC, HG: London, Tabula Rasa (вставь еще 10 названий) абсолютно так же дрочили, пока те не вышли. Если уж дрочить, то на Драконику — она, по крайней мере, вышла (http://www.youtube.com/results?search_query=dragonica) или на Darkfall (http://www.darkfallonline.com/index.html). Но это не майнстрим, на него не дрочат.

Я, если что, не агитирую за point&click (наоборот — я уверен, что когда выйдет Diablo 3, все бросят делать убийц ВоВ и начнут делать убийц Диабло), просто пафос дрочеров на Теру пугает.

NO WAY! WE LANDED ON A MOON! (http://www.youtube.com/watch?v=-f_DPrSEOEo)

cjj
> «…Очевидно, что MMORPG давно идут к хак-н-слешу и к FPS, по понятным причинам: они, натурально, не походовые, больше скорость — больше драйв (сравните время среднего прохождения инстансов в vanilla WoW и wotlk — оно уменьшилось раз в пять), а неизбежное упрощение („обкажуаливание“) игровой механики приведет к тому, что мерилом мастерства станет реакция. Вот вам и FPS…» © http://nudnik.ru/entry/3614

Да, non-targeting — это своя ниша и свои плюсы/минусы, но к этому все идет потихоньку… Я, вообще-то, больше о тенденциях говорю, если че… а реализуют или нет что-то более менее качественное наконец (а не трэш типа darkfall) — посмотрим.
На Terа «дрочат» ибо сделано круто, технически.

А да, «майнстрим» — это WoW only — огромный экспериментальный котел, в котором эволюция геймплея (и всех частных его аспектов) происходит относительно быстро. Ты сам же писал, и WoW на себе наглядно показал, что действительно «массовая» mmorpg в пределе вырождается в mmog, идеально слэшер или tps/fps.
Я это к тому, что «идеальная» MMOG-игровая механика у Diablo. Это факт и это не обсуждается. Ключ к успеху — слешер + «небольшие пати в инстансах». По сути возможность получать полноценный игровой mmog -экспиренс за относительно недлительные игровые сессии, возможность быстро делать «suspend/resume game». То есть все казуальненько в том смысле , что не нужно задрачивать игру 24/7. Короче, «колесо» уже давно изобретено и сделано.

Что люди увидели в tera? Увидели очень хороший задел, как именно в антураже mmorpg делают качественный «слешер/шутер» от «третьего лица» (читай механику старого доброго «Diablo» :) Что само по себе очень даже позитивно.
… Про то какой у «ranged-attack» будет auto-aim видно в мувиках, он несомнено есть, но он очень «мягкий» (как бы лишь расширяет логический размер цели в момент ваыстрела). Это нормально, ибо есть пинга, но это вовсе не point&click.

>Я это к тому, что «идеальная» MMOG-игровая механика у Diablo. Это факт и это не обсуждается.

По-моему, последние несколько сообщений ты как раз пытаешься это обсуждать. =)

Я в Tera увидел просто красивые ролики, в которые я не верю, потому что я не верю в невышедшие игры.

cjj
> …я уверен, что когда выйдет Diablo 3, все бросят делать убийц ВоВ и начнут делать убийц Диабло…
запарятся делать лучше чем примерно это :)
Diablo 3 Monk Gameplay Blizzcon part2
http://www.youtube.com/watch?v=0QXbrEgupVM
Опять вчерашние боянчики постишь? =)
cjj
да :)
кстати «о птичках», помню ты все механику и систему cтатов Вова пытаешься вылизать… гы, у них работа тоже идет в этом направлении :) Вычитал где-то мельком:
«Предметы
В дополнении World of Warcraft: Cataclysm планируется упростить систему бонусов в характеристике предметов. Мы хотим убрать все ненужные свойства, сделав текущее описание более понятным, а основные характеристики более интересными. Вот несколько примеров планируемых изменений:

Восстановление маны (мана в 5 с): это свойство будет заменено на дух. Все целители впредь будут обладать способностью, аналогичной медитации.

Сила заклинаний: силу заклинаний также планируется убрать из характеристик предметов. Не волнуйтесь, мы значительно улучшим свойства интеллекта: он будет восстанавливать ману и увеличивать силу заклинаний.

Сила атаки: увеличение силы атаки будет убрано из свойств предметов. Эту функцию возьмет на себя ловкость для персонажей, одетых в кожу и кольчужные доспехи, и сила – для облаченных в латы. Таким образом, если персонаж носит латы, то ему не желательно будет иметь на себе кожаные или кольчужные предметы.

Защита: характеристики предметов „защита“ больше не существует, и теперь игрокам не придется подбирать экипировку для поддержки необходимого количества единиц защиты. У танков появятся таланты с бонусом против критических ударов, такие как „Естественный отбор“.

Пробивание брони: эта характеристика сбивает с толку многих игроков из-за сложного механизма действия. Ее заменит искусность, которая улучшает показатели вашей специализации. Подробнее о ней мы расскажем позже!

Скорость: мы собираемся увеличить скорость восполнения энергии, тонуса и восстановления рун. Паладины со специализацией „Воздаяние“, и шаманы, специализирующиеся в „Совершенствовании“, получат талант, который сможет компенсировать это изменение.

Блок: показатель блокирования также будет убран у предметов. Блокирование теперь будет уменьшать получаемый урон на определенный процент.

Выносливость: игроки заметят, что у предметов экипировки повысится характеристика „выносливость“, в то время как „защита“, „сила заклинаний“, „сила атаки“ и „пробивание брони“ будут убраны.
»

Да, я уже про это написал: http://coprophagous.ru/entry/1193
cjj
А это читал? :)

« Искусность
В этой секции круглого стола обсуждалась новая захватывающая особенность, называемая искусностью. Она призвана упростить систему развития талантов для всех классов, но, тем не менее, сделать ее более интересной. Существующая система довольно хороша, но с каждым обновлением она все расширяется и становится более сложной. Некоторые из существующих талантов, к примеру, имеют три различных эффекта, а пассивные бонусы конкурируют с преимуществами более интересных либо ситуативно используемых талантов.
То есть мы собираемся добавить новые таланты, в то же время сократив количество пассивных и „обязательных“ талантов. Сэкономленные очки можно будет потратить на что-то другое. Наша цель – сделать систему талантов проще и увлекательней и избежать однообразия. В рамках новой системы пассивные бонусы будут раздаваться просто за вклад очков в определенную ветку талантов…»

>В рамках новой системы пассивные бонусы будут раздаваться просто за вклад очков в определенную ветку талантов…

В Warhammer Online так сделано.

cjj
гы!
>Cross server LFG — You will be able to look for groups through multiple servers! It should be out for patch 3.3.0.
cjj
>В Warhammer Online так сделано.
пишут, что новую гильдейскую систему WoW тоже из Вахи «стырыли» :)
cjj
> Я бы делал рыбалку потенциально бесконечной мини-игрой… Типа match 3…
Кстати, Match 3 как раз для крафта лучше использовать. Почему-то сразу вспоминается «Puzzle Quest».
Хммм… если тему провентилировать, максимально упростить(до разумных пределов) и завуалировать сам match3 в итерфэйсе, может даже получится вполне интерсный крафт как процесс.
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.