Можно с приятелем сходить в БФД, можно с гильдией в рейд, чтобы попробовать. Надоело — снял бафф, пошел дальше. Понравилось — начал качать мага.
наеборот, в этих ваших ммопрокачкогеймах монстерплей — это единственный лорный пвп, который можно сбалансировать.
иначе даже при идеальном межклассовом балансе выигрывает (сюрприз!) более прокачаный задрот.
Например, не отменит подписку.
зашел нюбом в игру, не надо ПРОКАЧИВАТЬСЯ… просто имеешь ограниченный набор скилов\спеллов… и начинаешь хуячить…
если хуячат тебя, респаунишься
т.е. лично для меня как для квакера, это было бы ПРИИИКОЛЬНО… главное респауниться не в мясо… а чтобы был шанс толпой в два три монстра … игрока завалить
и чтобы например можно было ШМОТ с игрока надеть… и мочить в нем… =) пока тебя не прибьют =)
и еще надо сделать невозможным по какой то причине чтобы слишком много народу в монстров играло… ну там не больше 10% от всех NPC и очереди и преференции на заявку… или приглашать играть за монстров
главное чтобы игра за монстров НИКАКОЙ ВЫГОДЫ для РАЗВИТИЯ реального персонажа не давала… а только чистый ФАН
Монстр плей за БОССС-монстра… ТОЖЕ ПРИКОЛЬНО БЫЛО БЫ, типа видишь группу… и знаешь кого в ней первым вместо танка фигачить… ХЕРАКС и нету лекарей =)
главное чтобы ИГРОКИ на той стороне не знали, чем обычный монстр от игрока играющего за монстра отличался
и вычисляли только по повдению =)
ну вот такие вот гипотезы от человека, который в РПГ не играл никогда =)
Управлять же одним монстром скучно, твоя «Идеальная боевая система» ™ не позволит выбрать цель самостоятельно, в хорошей пати игра за монстров будет скучна, в плохой тоже скучна, но более результативна (я исключил вариант когда все монстры имеют абилку «бросить нафиг танка»).
И мне думается, рано или поздно появится игра в поддавки — я сегодня рулю боссом Z, могу пару раз слить нужным людям.
Монстры не могут видеть имена персонажей (кстати, как вообще эти имена видят люди-то, никогда в жизни не разговаривав с этим персонажем?), и зрение у них должно быть чёрно-белое :-).
Монстры должны играть против вражеской фракции, сразу же будет профит:
1. Усложняем вражеской фракции жизнь
2. Учимся тактике и особенностям вражеских приёмов и магии (если у нас у врагов отличаются только скины, то нет профита)
3. Получаешь ПвП «за дёшево» — т.е. убили не «тебя», а какого-то там зверька.
4. Получаешь ПвП за дёшево — не нужно качаться и одеваться.
5. Получаешь экплоринг за дешыго.
Чтобы точно не было сливов по договорённости определять куда заслать тебя в монстр-плей нужно случайным образом из пула доступных монстрав.
Теперь нагадаемо про выгаду. «Слить за монстра, чтобы облегчить жизнь по договорённости» это и есть выгада. Зачем, кроме кажуальненького интересу и тех верхних трёх пунктов может быть нужным нужно играть за монстра? Выгада должна же быть выгодной и личной персоне игрового персонажа.
Как перемещения в монстров у нас происходят неведомым образом, так и после потери связи с монстром у персонажа (личного) должны быть появляться на некоорое время полезные звериные способности, возможно это будут абилки самого монстра. Уронить там игрока или захуярить красненьким (если выпало играть против арт-директора представителем заказчика).
Хочешь на час-другой получить игровое преимущество? Пойди развлеки других монстра-плеем.
Всегда есть вероятность, что человек попробует слить босса в локэйшине «просто так» или по незнанию. Поэтому предусмотреть в случае неважной игры включение «автопилота» обратно.
Мде. И тут (ура) путём размышлений мы приходим к осмыслению, что алгоритмы боссов явно отлажены уже самым лучшим образом и за боссов давать играть игрокам особенного смысла нету, ведь боссы играют сами за себя лучше всех, а неопытный игрок только всё испортит.
Пул доступных монстров резко сокращается до второстепенных. В инстах, пожалуй, это могут быть прспешники. Но ведь снова — левел-дизайнеры расставляют их именно таким образом, чтобы они агрились когда нужно.
Остаются варианты: давать играть за одного из многих, чтобы вмешательство сильно не сказывалось на дизайне уровня, или же давать играть сразу многим и за многим, для кооперации. Или же давать за монстров только драться, присылайа тебя в начале боя в тело монстра, т.е. когда на него уже напали.
И тут, о да — мы приходим к правильному ответу, озвученному в первых комментариях: монстрплей должен быть:
1. PvP
2. Группой
3. В специальном отведённом месте
4. При этом дык-дык опаньки — мы получаем в распоряжение способности монстра, для изучения или ещё чего
5. Это получается настоящая ролевая игра: нужно защитить, допустим, родной инстантс от вторжения захватчиков, да родное логово от вторжения лесников, да родной Hive от вторжения шершней, да, кладку яиц от разорения прожорливыми пожерателями яиц.
Осталось придумать только, какой профит получается выигравшая команда и какой (меньший) профит получает проигравшая.
И как (возможно) увязать победу или проигрыш на реалиии всего остального мира: «Пчёлы проиграли мёду, на следующей недели респаун пчеловойски -2, липкость в болотоах +5».
Монстрплей в специально отведённых местах действительно может быть интересно разнообразить кажуальство. Это может быть как PvP — монстры против монстров, так и PvE, где мобами в привычных инстах выступают (сюрприз-сюрприз) уже типа рейдовая группа, а набранная в специальной очереди пати — защищает его от вторжения! Ай-да забава! Ай-да монстрплей!
И снова здравствуйте! Снова PvP и монстрплей! Через 3–10 побед над мобовыми рейдовыми группами вы получаете возможность сражаться с настоящими игроками!!! Обучение пройдено, точно известно что управление отлично изучено, всё усложняющиеся рейдовы группы провели с тобою learning curve, и, однажды ты вступаешь в схватку с настоящими игроками, пришедшими валить и получать дроп! Причём да, сам не зная того. Одни не знают, что это игроки, другие не знают что это игроки! Вау! А все дерутся как по-настоящему, потому что одни дерутся за дроп, а другие — за эти самые 2 часа супер-способностей.
Ура мне, ура! Бои монстрплея записываются, успешные или успешные серии записываются и, таким образом способа разработчики получают просто невъебенный профит в качестве материала для анализа.
Пиздец сколько написал, надеюсь Смирнов за это меня укусит и я тоже стану умным и популярным. Вот это будет монстрплэй, так монстрплэй! Поведи нудник за Смирнова! Собери 100000 просмотров на копрофагусе!
Мотивая понятная, в LOTRO все так же. И вообще всё очень правильно, ага. Монстрплеей — это ПвП в инстансах, иначе — жопа.
То там есть нюанс, который я пока не смог приодолеть. PvP с монстрами сразу схлопывается в обычный PvP с — правильно — осадными орудиями — чем тебе не монстр? Ты садишься внутрь катапульты и становишься ей. Так даже лучше — ты можешь играть за монстра, а можешь за игрока, причем в любое время!11 В ВоВ это Wintergrasp и Strand of the Ancients.
Монстрплей в ПвЕ схопывается до инстансов с… осадными орудиями и прочими извращениями, типа драконов, в ВоВе — это новый рейд, The Oculus и The Eye of Eternity.
«Хочешь на час-другой получить игровое преимущество? Пойди развлеки других монстра-плеем» легко превращается в «Хочешь на час-другой получить игровое преимущество? Пойди поиграй в игру час-другой», хехехе.
Глобально оно сводится к «где-то превращать игрока в другую вещь и менять ему шкурку и способности». Как это называется — монстрплеей или vehicle combat — уже не важно.
А вот тут и наступает ЖОПА.
Многих игроков — и даже меня — реально бесит, когда у них меняются способности на что-то другое, и приходится переучиваться. Если это можно избежать, то большинство игроков не лезет в танки/пушки в баттлграундах, потому что это круто «на бумаге» и круто первый раз «чисто залезть посмотреть», а потом ты вспоминаешь об опции «продолжать играть своим персонажем» и обнаруживаешь, что она лучше!
Если это избежать нельзя (например, PvE) начинается полная жопа, в ВоВ почти все группы не ходят в Oculus, потому что там надо летать на драконе, у которого всего 34 способности, но всегда находится хотя бы один человек, который все портит, потому что тупица.
Лично у меня, например, проблема не в том, чтобы выучить 4 новые способности, а в том, что все «старые» способности у меня на горячих клавишах и нажимаются уже рефлекторно, рука зама тянется.
При удалении от места спавна такой моб теряет силы. При охране своего «гнезда» напротив сильнее обычного моба, типа элито.
В режиме одержимости зарабатываешь поинты, которые можно юзать на основном персе, опять же смотри LOTRO.
Всё просто решается в моей схеме: способность будет желаемая. Можно даже давать её перманентно и разрешать повышать её уровень тем же самым монстрплеем. Это будет ветка новая способностей «монстры». Изобрели же китайцы стиль журавля и богомола?
Дальше всё очень просто — за монстров игрок имеет минимум вообще способностей, ударов там и возможностей. Чтобы разучить Главный Удар Мегабосса ему придётся играть за этого босса. Причём до Главного Удара ему придётся выучить все остальные.
Т.е. монстрплей натурально будет давать перманентный энчантинг чара. Вопрос, конечно, как эти чужеродные скилы будут/могут сочетаться со своими собственными, но тут уже пусть игрок выбирает сам, в какой инст стоять в очереди и за какого монстра играть.
Проблема с твоим драконом/катапультой/башней только одна — от её использования зависит успех всей операции. По идее прежде чем заставлять игрока использовать неизвестую хрень — ему нужно потренироваться/размяться. Т.е несколько достаточно простых миссий с катапультой: тир там или ещё что. Пусть тренируется до усрачки ещё до входа в эти ваши баттлграунды. И после — тоже.
Полёт на драконе? Заебись — сначала идёшь в stables драконов и на полигоне тоже тренируешься до усрачки. Можно даже заставить игрока выполнить пяток различных базовых вещей, которые понадобятся по квесту и только потом Погонщик Драконов говорит:
- Я вижу что ты уже хорошо научился управляться этим огромным и опасным животным. Передаю его в твоё пользование, можешь пиздовать спасать мир.
Для монстплея тогда тоже придётся сделать «разминочную», вот и всё решение. Ну и тренировочную — ты учишься, выполняешь «попади пять раз подряд мегазаклом по мешени и два раза разъеби этот камень за 6 секунд» и тогда тебя отпускают играть в инст.
Не факт что тебе в твоём заход свезёт на именно ПвП, но никого это особо-то и не ебёт — люди пришли сюда осваивать ветку монтро-скиллов.
Ну и наворотить можно много всего тогда. Т.к. это будет группен плей, то начинаешь ты конечно за охрану дворца, но по мере набора «очков» дослуживаешься до эльфов в домиках и, наконец (ура!): можешь грабить корованы!!!
Ну вот, ты опять на это наткнулся.
У меня есть мой любимый класс, «worrior». Я привык, что сначала делаю charge, потом thunerclap, и так далее. А тут меня посадили за монстра и ВСЁ ОТОБРАЛИ. Рука сама нажтмает на кнопку «1», где у меня charge — а опа!
Есть хороший способ обучения новой способности: на очередном классе тебе дается новая способность, и ты начинаешь ее использовать своим же классом наравне со всеми остальными!
Смысл на самом-то деле не в том, чтобы выучить одну способность («попади пять раз подряд мегазаклом по мешени и два раза разъеби этот камень за 6 секунд»), а чтобы вписать ее в порядок использования уже существующих.
Короче, как ни крути, пока монстрплей выходит отдельной фановой фишкой, которую к игре можно только белыми нитками пришить.
следует читать как
> без которой ты НЕ сможешь завалить своей куклой тупого компьютерного босса
Каждому своё, как вывод если и делать монстрплей, то в инстах на много человек, среди них точно найдётся любитель монстрплея.
P.S. Абилки и мощность монстра в этом случае совершенно не важны.
Когда играешь за монстра — абилки полностью другие. Это же действительно фан-фича + возможность энчанта собственного чара (если лучший крафтинг — это ремонт, то лучшая награда — это энчант :-))
Не хочешь монстр-плеить — сиди себе и не монстрплей. А как оружие можно вставлять магические камни или там ещё какую поебень, так в чарактера можно вставлять доп.-способности.
Правда баланс пойдёт по пизде очередной раз, особенно если способности будут staking effect иметь :-). Но тогда очень просто нивелировать — сделать временным. Помонстрплеил и иди себе весь обкастанный таким хитрым кастом побуфанный мегабуффом делать чё тебе ещё надо.
Но твой плохой вов это всё равно не спасёт. А вот мир, где энчантинг (временный или постоянный) это одна из фич — вполне.
А запретить и сделать трудным это вообще мегаидея, да :-).
Когда я захочу другие абилки, я выберу другой класс.
>Не хочешь монстр-плеить — сиди себе и не монстрплей. А как оружие можно вставлять магические камни или там ещё какую поебень, так в чарактера можно вставлять доп.-способности.
Только они не являются дополнительными, как и энчантинг не является опциональным.
А временные способности надо давать за БАБЛО. =)
Всегда есть задроты, которые хотят «заслужить», чтобы выделяться. И готовы ради этого терперь любой гринд. Более того — требуют гринд, чтобы другие не могли получить то же самое просто так, а тоже «заслужили».
По отношению к базовым вещам — они дополнительные. И чтобы чего-то там улучшить, нужно обычно реально помучиццо.
> А временные способности надо давать за БАБЛО. =)
Т.е. меня не выпустят???777!!!11 :((((.
Дима, ты конечно журналист и т.п., но, блядь, проблемой психологии (которая наука) является лишь её само по себе наличие :-)). А ты наверное имел ввиду психику, сиречь «душонку».
(дальше можно не читать, ибо длинно и остапа понесло)
Я тут на досуге думаю свою Великую Теорию Всего, и, скажу что это не проблема, а одно из основных свойств :-).
Человек ищет новое. Получив это новое он им насыщается, пресыщается и уходит дальше искать новое.
Поэтому очень логично получается, что если контент делать хреноводоступным — будь то инстансы, возможности или там драгоценности то мы поимеем 2 механизма:
1. Обладатели доступа к контенту, пусть даже пресытившись, получат некую осбоенную власть над теми, кто его жаждет, назовём это «понты»
2. Те кто жаждет будут страстно желать получить контент, о котором они слышали, читали, изучали (хуле ещё делать?) «по-настоящему». Или же, в конце концов, если этот контент упорно не давать/не предоставлять возможностей к получению, то насыщение всё равно произойдёт, потому что информация о нём — постоянно собирается :-).
Первые в конце концов получают «не интересно», вторые или становятся первыми или «не очень-то и хотелось».
Так вот. Пока новичка заставляют проходить learning curve — он счастлив. Когда его выпускают в огромный мир, полный нелепых возможностей, то, натурально — нужно из чего-то выбирать. Самый простой критерий для выбора — профит. Вот тут и начинается херня со старым и новым контентом.
При этом ограничения ж у нас какие-то продолжают работать (на самом деле) уровни там, репутации, алигны/альянсы.
Так вот я теперь и думаю — ведь доступ к контенту можно ж ограничивать сильнее и делать его от этого интереснее. Т.е., натурально, вместо того, чтобы производить новый — можно усложнить старый. И тогда — ура-ура!, мы приходим к идеальной игре, в которой ВЕСЬ контент пройти невозможно за разумное время. Получаем разобщение, делёжку информацией, настоящий lore (а я был там-то, вах-вах-вах) и т.п. :-).
Кстати вспоминая свою (любимую и бесплатную) MUD arda.pp.ru там, в конце концов интерес повысили именно таким способом, когда появилось уж слишком много убер-игроков — усложнили некоторые зоны так, чтобы можно было только убер-сильной группой пройти.
На входе дается квест «убей всех мобов в игре» и всё, ага.
На самом деле баланс нужен. WoW в этом смысле совсем обкажуалился — там все СЛИШКОМ просто теперь, даже для самих кажуалов и слишком МАЛО фарминга. Контент надо не сколько ограничивать, сколько делать зависимости. «Прошел инстанс А — получил ключ для инстанса Б».
А то в WoW-е можно докачаться до максимального уровня, пропустив весь контент, а уже на максимальном уровне начать собирать максимальный шмот. Что люди и делают, а потом сами же ноют, что «кончился контент». В результате огромная куча контента просто коту под хвост.
>Вместо того, чтобы производить новый — можно усложнить старый.
Diablo и уровни сложности.
>Человек ищет новое.
Я тебе больше скажу — человек ищет (не только) новое, но привычное. «More of the same» еще никто не отменял.
Они там еще со времен БК сделали (спиздили из D&D Online) hard mode (heroic-и), правда, очень хреново.
Простые рейды теперь — как раз «режим спектатора», доступны всем. Героические рейды — типа элитарные. Контент один и тот же.
Вот в любимом мною (несчастною уже любовью) дварве они там очень лихо закрутили это всё на репутациях, и, натурально ключах :-)
Т.е. да, — можешь левелиться сколько угодно, но доступ дальнейшему ты получишь только если сделал то, то и то.
В целом довольно не сложно действительно сделать не на ключах всё, а на неких tokens. Т.е. правило — чтобы получить новый контент, нужно пройти 50, 60, 70, 90% — сколько захотят разработчики — старого.
Ну и это просто ещё один ресурс будет, да, падающий с боссов. Т.е., конечно это может быть задротно, но сделать принудительную «экскурсию» по контенту будет элементарно — чтобы зайти в этот инстанс вам нужна медаль отваги. И рядом моб, который делает медали отваги из 10 красных или 10 синих или 25 любого цвета вразнобой токенов.
В пределах уровневой группы в итоге игрок обязан пройти или какой-то набор квестов, связанных общей канвой, или может бегать вразнобой, если ему так хочется.
Хотя цепочка, действительно — идеальный вариант ограничения доступа к контенту и уничтожение вселенского разнообразия. Но токены позволят заставить игрока ещё и посидеть на своём уровне некоторое время и поизучать контент.
> Я тебе больше скажу — человек ищет (не только) новое, но привычное. «More of the same» еще никто не отменял.
Кстати про привычное я как-то не думал ещё. Надо будет встроить его тоже в мою Великую Теорию, спасибо :-).
Все равно не разбанят, не старайся. =)
Ключи уже были в WoW. Завязанные на репутации, да.
Двар на самом деле взял из WoW больше, чем ты думаешь. Просто в WoW предпосылки другие, с точностью до наоборот — «все платят 15 баксов в месяц, следовательно, все равны и все должны иметь возможность увидеть весь контент».
Ключи в результате отменили, и совершенно напрасно.
Ну, это отголоски войны «райдеры против кажуалов» в «ванильном ВоВ». Когда как раз был контент для избранных, а остальные ощущали себя ущербными и плохо пахли — «мы платим те же 15 баксов».
>Но токены позволят заставить игрока ещё
И что он с ними будет делать, на плечи надевать? Правильный ответ — не токены, а сеты одежды.
>посидеть на своём уровне некоторое время и поизучать контент.
Есть еще способ добиться то же самого, но это NDA, хахаха.
$3k в месяц, дешевле чем нанять киллера! А главное — абсолютно легально!
Нет, он их, несчастный, будет коллектить в спец-кармашках для токенов.
Сет одежды не позволит в процентах сделать. А количество токенов — позволит.
… которые потом нельзя вообще никак никому рассказывать? :-))). Я ж говорю — тебя обесголосили!
То что токены можно один раз потратить и получить вечный пропуск. А одежду нужно носить и снимать.