Философия дизайна карт в
Team Fortress 2 проста и озвучена разработчиками: «Мы заметили, что на серверах все равно гоняют одни и те же карты, поэтому мы сделали мало карт, но они очень хорошие».
Что-то мне это напоминает. Обычный Пользователь™ использует в лучшем случае 20% возможностей программы. Просто эти 20% часто разные для каждого пользователя. А когда ему понадобится 21-ый процент, то лучше бы он был.
Самые умные уже поняли, что было дальше. Народные умельцы нарисовали несколько ужасных, ужасных, ужасных карт и все почему-то начали крутить их на своих серверах. Если бы изначально были хорошие карты и ужасные, игроки постепенно выбрали бы те самые хорошие. Когда же выбор уже сделан, игрокам это очень не нравится.
Вывод, кстати, простой. А новые карты Valve уже рисует.
Это не вывод.
Это тоже не вывод.
Это слишком универсальный вывод.
На самом деле вывод другой: нельзя быть в пике 100% времени. «Разбавлять надо». 23 «проходные» карты просто нужны, иначе не оценят остальные.
Если в составе не-говна, тогда да. Если само по себе — тогда нет.
Не играл пока. Quake Wars cобираюсь посмотреть.
2fort — это разве не last man standing?
В смысле похерили?
Не, last man standing — это в смысле «кто дольше это всё вытерпет и не уйдет на другой сервер». Потому что счет всегда 0:0.
На обычных картах надо один раз прорваться, а на CTF — три.
Не совсем. Friendly fire выключен, потому что в противном случае самым страшным классом будет spy, а самым бесполезным — demoman и pyro.
Да при чем тут отвественность. Например, в комбинации medic+pyro/heavy/etc второй будет абсолютно бесполезен в деле отгоняния от медика, например, скаутов, шпионов или пиро, будь они хоть сто раз скоординированы.
FF — не для этой игры.
Если посмотреть девелуперские комментарии к TF2, то там есть в том числе и рассказ про отмену гранат. И нет, там аргументация не «чтобы детям было проще и веселее».
Разработчики нам врут!
Еще можно секретные рукопожатия придумать.