Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Bioshock, 2

Составил финальное впечатление о Биошоке. Как и ожидалось, игра на 100% вторична. Всё это мы уже видели в SS2 и куче других игр. Атмосфера 60-ых годов затаскана, идея антиутопии банальна. Тем не менее, все остальные шутеры вторичны на 300% — «Whoo-hoo, к нам снова прилетели пришельцы!».

Главные плюсы «Биошока» такие:

1. Нормальный pathfinding. Вы не поверите, сколько игр с NPC-ями было загублено из-за того, что NPC застревали везде, где только можно. В Биошоке враги (не смотря на довольно сложные траектории движения) и «временные союзники» не застревают.

Вообще довольно смешно об этом писать, если бы кривой pathfinding не был до сих пор такой частой проблемой.

2. «Хороший AI». Враги двигаются — удивительно — довольно непредсказуемо, а не просто по прямой. Ну и не застревают, да. Сбылась моя мечта — в трехмерном шутере наконец-то сделали адекватных врагов, которые используют все три измерения, в данном случае — ползают по потолку.

Явных минусов у игры нет, вот то, что не получилось, на мой взгляд:

1. Местами бестолковое оружие.

Автомат бесполезен, самое страшное оружие, если есть нужные «комбат-тоники» — это разводной ключ. Для остального оружия комбат-тоников нет, есть только какие-то отдельные кастрированные апгрейды. Так что 90% игры можно прости с помощью «комбо», которое нам показывают в начале — бьем молнией, добивает ключом.

Обещанные кучи способов убийства врагов и разные стратегии есть, но «одни стратегии лучше, чем другие». И не все плазмиды одинаково полезны, и вообще replayability они как-то не особенно повышают. Пройти второй раз игру, используя «диаметрально противоположный стиль игры», можно, но это не эффективно и не особенно диаметрально противоположно.

И вообще, запороть «развитие персонажа» практически нельзя, просто «денег» не хватит на все апгрейды, да и не все апгрейды нужны, а стратегия «zap’em and whack’em» всё равно будет такой же рабочей. Масло в огонь подливает тот факт, что плазмиды (спецспособности) молния, заморозка и поджигание продублированы зачем-то в виде оружия.

В этом игра диаметрально отличается от SS2. Там ты либо качаешь оружие, либо «паранормальные способности». В Bioshock-е апгрейды оружия — совершенно отдельная вещь, никак не связанная с главным ресурсом.

Лично у меня позывов пройти игру второй раз не возникает. А возникает ощущение, что все это богатое разнообразие прикольно только на один раз.

2. Отсутствие «наказания» за смерть.

Ну, про это я уже писал. Survival horror не вышел.

Даже big daddy не настолько страшны — ну, не убъешь с первого раза — убъешь с десятого, здоровье у них не восстанавливается.

Вообще, конечно, казуалы засрали игровую индустрию. Я не думаю, что у создателей Bioshock-а перечисленные моменты «не получились» случайно. Скорее, это четкая ориентация на то, что игра должна быть такой, что ее сможет пройти любой.

Бегаю с максимальным количеством аптечек, потому что валяются они везде, а использовать их стимулов нет, потому что «кабинки для воскрешения» понатыканы тоже везде. Хоть какое-то наказание за смерть должно быть — например, деньги частично пропадать или хотя бы — хотя бы! — несколько минут времени для того, чтобы добраться от чекпоинта обратно. Но уровни компактные, а чекпоинты буквально везде. Денег тоже хоть жопой ешь.

Даже миниигра, символизирующая хакинг, сделана для детей лет пяти.

Поэтому вышло совсем не страшно. Атмосферно, конечно же. Но не страшно.

В целом же Биошок, увы, тянет на «игру года». Потому что просто не с чем сравнивать.

4 года назад
7
Билейтер
Не томи, где скачать-то?
В интернете!
Положительная концовка очень трогательная. Я почти прослезился.
Ага, я тоже всё в соплях измазал. И это survival horror, ага.
По потолку твари отлично ползали в «Чужие против Хищника». Страшно…
а як же гарнiй «сталкiр»?
поигрался пару часов в биошок. Пока не прёт вообще никак. Там дальше-то лучше будет?

По первому впечатлению, в сталкере графика и дизайн уровней мне гораздо больше понравились.

Ну, графика — вещь субъективная.

Первые пару уровней довольно скучноватые. А вообще никто не обещал, что будет круто.

>наконец-то сделали адекватных врагов, которые используют все три измерения
в дед спейс не только враги, но и игрок частенько ползает по потолку
упс, это статья про первый биошок!
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.