Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Игровой дизайн для чайников

По старой доброй традиции раз в год обновил spectator.ru.

Читайте — «Игровой дизайн для чайников».

31
Drauk
100 видов оружия это случайно не в огород биошока ?
Скорее в огород индустрии в целом.
Путь «в игре будет 10 бойцов, каждый со своей биографией и спецударами, а так же 100 видов оружия» – это путь маркетинга, а не игрового дизайна. Или путь тех, кто старается скрыть свою некомпетентность за большими цифрами (100 видов оружия — не шутка!).
____________

Да ну, таких некомпетентных никогда не встречал. Если человек хоть каким-то боком относится к разработке игры, он не будет хвастаться количеством оружия или чего-нибудь вообще как фичей (верней, хвастаться он будет, но на первом месте всегда концептуально-дизайнерские вещи — можно почитать любое интервью с разработчиком).

А с пиарщика, действительно, какой спрос.

lexazloy
Писать туда чаще, классная была бы традиция. :)

merkwuerdigich, а можно пример такого интервью с _отечественными_ разработчиками? ;)

merkwuerdigich, а можно пример такого интервью с _отечественными_ разработчиками? ;)
__________

Хе-хе, это особый случай. Хотя среди них можно найти нормальных. Доверяют же им делать сиквелы для Героев или Disciples.

Им не «доверяют», они банально покупают права.
Билейтер
Блин, про повышение уязвимости на 1 после успешного удара — это классно. Ты молодец (я знаю, мои похвалы до жопы, но все равно).
Это и есть Игровой Дизайн, ага.
При этом принимаются любые два символа в любом порядке, главное, чтобы они были на этой кнопке. То есть, скажем, SMS-ка с текстом — это блок ног (7) и удар по лицу (3).

Хотели как лучше, а получилось как всегда. На разных телефонах разные раскладки. К примеру, на Siemens Me45 буква «у» попадает на кнопку «7», а на Sony Ericsson W810 (да и на остальных тоже) — на кнопку «6».

Не вижу в этом проблемы.
З.
Так это ты БК придумал.
А ты не знал?
З.
Нет.
Вот знай теперь!
Между придуманной тобой SMS-игрой и порталом http://combats.ru есть какая-то связь?

В браузерной игре на combats.ru используется похожий принцип (три зоны поражения, один удар и один блок за один ход). Combats Ru был запущен
в 2002 году и примерно тогда я пару раз сыграл на нем.

Позднее, ознакомившись с проектом SMS-игры «Бойцовский Клуб» в ShG, я еще подумал — во, блин, знакомая тема.

Хотя возможно, что SMS-игры БК у ShG и SMS-игры БК, описываемая в твоей статье, это две разные вещи. Но все-таки, мне любопытно. Проясни.

Мы как раз сейчас обсуждали это с Зоргом.

Ты будешь смеяться, но единственная связь — это название, которое понравилось маркетологам.

«Три зоны поражения, один удар и один блок за один ход» — слишком общий принцип, чтобы кому-то претендовать на его авторство.

Зоны поражения, кстати, во всех драках три, даже в аркадных. Один удар за ход — это логично и естественно при пошаговом бое. Один блок за ход — тоже. То есть ты НИКАК по-другому пошаговую драку не сделаешь. Только если специально не извращаться.

Вот уязвимость — это крутая идея. На combats.ru такое есть?

Насчет уязвимости на combats.ru не в курсе. В конце концов, уже пять лет прошло.

Но схожесть игровых принципов прикалывает. Хотя… Три зоны поражения — это естественная система файтингов. И стоило бы удивляться, если бы кто-то придумал четыре или сократил до двух.

Последнее, впрочем, допустимо для симулятора бокса.

Да, именно так, «естественная система файтингов». Только что написал тебе про это в предыдущем ответе. Одновременно написали, ага.
З.
Да при чем здесь зона поражения. Тогда Fallout тоже похож на БК, потому что там тоже есть зоны поражения.

А тут вот что: Пошаговый геймплей, во время которого игрок вслепую выбирает какую свою зону защищать и по какой зоне врага бить. Дальше производится подсчёт повреждений. Такой вот модифицированный «морской бой».

Со стороны кажется, что решение самоочевидное, но я бы не стал так утверждать. Да и вообще, много совпадений.

Я предполагаю, что либо обе игры были вдохновлены общим источником, либо кто-то у кого-то «подсмотрел».

Ты в аркадные файтинги не играл, что ли? Там блог тоже почти всегда наугад ставится.

Кстати, весь метагейм по ссылке написан с учетом «уязвимости». Кстати, на морской бой не тянет. Скорее, это аналог игры «Камни-ножницы-бумага». Там тоже это 1/3 шанс победить, 1/3 шанс проиграть и 1/3 шанс на ничью.

Если тебе нужен общий источник, то это оно.

Я считаю, что идеи носятся в воздухе. К примеру, раньше бывало, я придумаю приколюху — и опа! читаю в новостях, как такую идею уже реализовывают.
Выход простой: не читать новости.
З.
Что касается «уязвимости», то я с трудом помню, как там было в БК, но, вроде, там есть что-то вроде переломов и прочих критических повреждений. Что, в общем-то, и есть усложнённая «уязвимость».
Осталось найти тех, кто помнит, как там было.
З.
dr_estet: Расскажешь мне про то, что идеи носятся в воздухе после того, как твоя приколюха пойдёт в новости.
З.
Да зайти и посмотреть, хуле.

Ломы.

«Оба противника выбирают зону, в которую они будут ставить блок, и куда будут бить. Зоны поражения: голова, корпус, пояс, ноги. Зоны блоков: голова и корпус, корпус и пояс, пояс и ноги, голова и ноги. Если ваш удар попал в блок, то базовое повреждение не наносится. Если же нет, то идет проверка увернулся ли обороняющийся. Если этого не произошло, то дальше идет проверка на критический удар/прием. При этом: если удар попал в блок — наноситься нормальные повреждения, если удар в блок не попал — двойные. Бой ведется до того момента, пока жизнь одного из участников не достигнет 0».

Повреждения зависят от неких характеристик.

По-моему, хуйня.

То есть обычное мясо, где решает gear.

З.
Ну, возможно.
ЗХ >>> обе игры были вдохновлены общим источником

Ага, «камень-ножницы-бумага».

Я уже это сказал! Читай новости.
зачем мне их читать? Они тупо пиздят мои идеи!!!
Билейтер
БК раньше не был «элементами РПГ» и прочими шмотками. Это потом добвили, чтобы пипл завлекать. Но фишка с увелечением уязвимости меняет геймплей, да.
Alex Rur
Придумать ничего нельзя. Все уже либо придумано либо существует на самом деле. Хотя «Близзард» вот придумал аж две фундаментальные сущности игрового процесса — раш и тауер-раш.

Дим, что по-твоему улучшает игровой процесс — увеличение непредсказуемости или расширение поля решений?

Не совсем. Раш придумали игроки. Это как в шахматах — гамбит имярека придумал имярек, а не создатель шахмат. Близзард просто дал среду.

Игровой процесс улучшает, естественно, расширение поля (я бы сказал — дерева, а не поля) решений. Увеличение непредсказуемости — скорей косметическая мера. Я, кстати, именно про это уже писал: http://spectator.ru/technology/software/games/dice

Drauk
>Им не «доверяют», они банально покупают права.

Не совсем. На героев права у Уби, на дисциплов не помню уже у кого. Это действительно классический пример аутсорсинга.

Значит, я напутал что-то.
Alex Rur
Идея раша — в размере карты. Карты делала Близзард, а не ее коммьюнити. И это Близзард сказала, что партия должна быть короче получаса, в идеале — 15 минут. Я не думаю, что исходя из таких условий никто в Близзарде не догадался о возможности раша.

Кстати, не считаешь, что не ограничивать максимальное количество башен — серьезная ошибка? Есть множество людей, которое превращают матч в часовой штурм укреплений без малейшей искры фана? Есть даже world class игрок, который этим постоянно промышляет. Почему в данном пункте Близзард идет вопреки своему единственному принципу?

Размер карты — это как раз игровая среда. Идея раша, кстати, в выверенном делении юнитов на tier-ы, в ранних RTS наличие юнита определялось в основном строительством одного дополнительного здания и наличием денег на его покупку.

Идея раша ведь не в том, чтобы просто прибежать быстро, а в том, чтобы пожертвовать долгосрочным развитием ради всплеска боевой мощи.

С башнями я вообще проблем не вижу — радиус поражения катапультами больше, чем радиус поражения башнями.

>Не вижу в этом проблемы.

А я вижу. Если я согласно инструкции отправлю, скажем, «иу», что будет соответствовать «46» на sony ericsson (а будет рассматриваться как «47» на другой раскладке), и получу в ответ что-нибудь типа «неправильная комбинация», то игра отправится нахуй сразу же, какая бы гениальная она ни была.

Hint: «неправильная комбинация» — это когда оба символа распознать нельзя.

Если хотя бы один символ из двух распознается, то другой легко восстанавливается.

(Я просто уже не помню, передается ли на SMS-сервер модель телефона, если передается, то всё еще проще.)

Ну мы же оба понимаем, что хранить базу раскладок по всем моделям всех телефонов — это геморно, требует постоянной поддержки (выходят новые телефоны, да) и плюсы весьма сомнительны. Не проще ли сделать интерфейс только с цифрами?
Мы все знаем, что «отправь К на номер 5555» — это разводка, так как довольно большой процент всегда отправляет не ту К, и приходится отправлять ее заново, платя за SMS второй раз.

Поэтому в правилах должно быть, естественно, написано цифровое обозначение кнопок, но пытаться понять, что же на самом деле хотел отправить пользователь, нужно.

Потому что удивительно большой процент пользователей банально туп и не будет переключаться на цифры.

Oh my. Как хорошо, что я пишу программы не для быдла.
В SMS-игры не физики-ядерщики играют, это да.
lexazloy
mrbiggfoot2, зачем? Понятно, что двух блоков быть не может (написано: блок, удар). Значит вторая буква переходит в правую часть минус уровнем — к шестёрке.

З.Ы. Но цифры, правда, удобнее: а) потому что ещё давно ввели удобность «ввод цифр», три кнопки нажать, вместо двух; б) люди задумываются когда видят бесмысленную последовательность букв и думают, что не правильно что-то сделали, а это денежка минус (очень обидно просрать денежку ещё _более_ глупо, чем поиграв в СМС-игру).

«…люди задумываются».

ЛЮДИ НЕ ЗАДУМЫВАЮТСЯ!

lexazloy, потому, что если есть две разные раскладки, то потенциально их может быть N, где N — сколь угодно велико. И может оказаться очень сложно понять, что же хотел сказать юзер.
Но это программерский подход, когда интерфейс чётко описан, и понятно, что на входе и что на выходе. Неправильно воспользовался — сам дурак. А в развлекательно-массовых игрищах и правда нужно учитывать IQ потенциального пользователя.
lexazloy
mrbiggfoot2, есть такая штука как стандарт ;). Производители телефонов не из головы вешают буквы на кнопки с цифрами. У буржуанов уже очень давно стационарные кнопочные телефоны с буквами есть (да и дисковые и те с буквами). Система перешла и на сотовые телефоны. Ну, пускай смещение букв есть, но типов смещений (и только смещений, никто не забьёт 1 и и Z не перенесёт на двойку) больше пяти ну не наберётся никак. И «переедет» одна-две буквы. Просто потому что люди привыкли.
Я подозреваю, что именно с латиницей проблем не будет ВООБЩЕ, ибо стандарт, да.

А вот кириллица — там уже полная отсебятина может быть.

lexazloy
У нас немного сложнее, но только из-за букв Ё, Й и Ъ. При отсутствии этих букв все другие могут «уплыть» в сторону. При наличии — восьмёрка и девятка будут «пухлее». А при отсутствии только Ё все буквы лягут ровно по четыре на цифру.

Не так и сложно. Геморойно да, но не сложно и достоточно «стандартно». По-русски стандартно, ага :).

Почитаю.
Aleha
Интересный момент: как «гениальность дизайна» влияет на успех игры у игроков?

В истории с SMS-играми есть один интересный нюанс:
- игра «Бойцовский клуб» с трудом окупилась и быстро сдулась
- а вот первая SMS-игра, про которую ты говоришь, что в ней «твоих заслуг мало» — не только пользовалась бешеным успехом, но и породила кучу клонов.

А твоя заслуга в той первой игре корневая. Ты придумал базовую игровую механику. Потом уже на нее всей толпой навешали дополнительных фичечек, обработка напильником, полкило маркетингу, и получилась «Пиранья».

Принято говорить, что «Пиранья» — плод коллективного труда, однако без той базовой идеи твоего авторства ни фига бы не вышло. Я помню, в это же время разрабатывались еще две игры. Одна еле окупилась, другая даже не вышла.

Ранний старт тут тоже не при чем. Выйди БК одновременно с «Пираньей» — он не словил бы ничего.

А все почему?
Игровой принцип «Пираньи» можно было объяснить в трех словах. Принцип БК ты сам, автор, излагал целую страницу. Поэтому как раз «Пиранья» — гениальная игра, а БК — элегантная богемная разработка.

Ну, скажем так, игра с кодовым названием «Рыба» тоже была гениальна. =) Но это не игра, а хорошо замаскированный гамблинг, то есть рулетка.

Косяк в том, что выигрышная стратегия лежит в области метагейма, то есть «в идеале» предполагается, что игроки не будут отслеживать противников и прятаться, пока не останется одна мелочь. Верней, предполагалось, что пул игроков бесконечный и всегда найдется игрок с примерно таким же весом, как у тебя. Тогда это чистый гамблинг.

В этом плане «Бойцовский клуб» как бы «более игра», чем «Рыба». Принцип БК я излагал страницу толко с той целью, чтобы до людей в полной мере дошла моя гениальность (гыгы), так-то принцип можно одной строчкой описать.

В целом да, БК более «умная» игра, при этом вполне играбельная, в отличие от тех же «торговцев».

Ну, или другими словами — гениальность «рыбы» была просто в удачном попадании в ЦА («быдло и дураки») при предельно простой, но работающей механике, а гениальность БК — в игровом дизайне.

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.