игры
121 заметка
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Denial 101

4 года назад в категориях игры людишки

Обзор Disco Elysium, который по литературности пытается переплюнуть сам Disco Elysium.

Ну, типа, «Disco Elysium offers a dark mirror to my mid-life crisis», мне тоже 40 лет — и подобное. Только красиво написано.

В комментариях куча групповой терапии и все делятся историями, как у них друг умер, и только этой игрой они спасались (реальный случай). Мне, в общем-то, тоже 40 лет, так что игра за душу берет.

(Еще я прокачал эмпатию — в игре, конечно — и теперь очень убедительно страдают, вернее, я об этом знаю).

И вдруг среди очень эмоциональных комментариев — вот такое:

Sorry, but as someone else who has also just turned 40 I’m not buying into this whole thing of it being time for a mid-life crisis. I’m 15 years into my career and another 30 before I pick up a state pension, so I’m not planning that for another decade.
0

Disco Elysium

4 года назад в категории игры

Я думал, что мир уже не родит ничего уровня Planescape Torment, а он взял и родил. Всего 20 лет прошло!

Disco Elysium — игра, в которой вы играете детективом, который просыпается без памяти (да, банально), но потом полностью посвящает себя этому — разговаривает со своей лимбической системой и с галстуком (вернее, галстук разговаривает с ним), слышит голоса своих разных частей, включая «внутреннего критика» и «внутреннего ребенка» (это шутка, части называются по-другому).

Эти «части» можно «прокачивать» или игнорировать — поэтому, видимо, это RPG — никаких классов нет, но есть динамическая система развития. Есть даже «research» — исследовать можно разные мысли, которые открываются в диалогах с другими людьми. Например, люди намекнули, что надо get your shit together, и можно исследовать эту проблему:

Problem
Your shit is *apart*, and it’s rather unbecoming of a cop and a human being. It’s supposed to be the opposite of that: *together*. Compressed in a small area. To achieve a solid level of shit-compression, squeeze your butt-cheeks together for 30 minutes. Do something similar with the two hemispheres of your brain. Talk to people, maybe that will help.

Мир снаружи такой же безумный, как и внутри — я встретил старушку, которая искренне волновалась, что я потерял память и что-то мне рассказала, потом перешла для проверки к простым вопросам — какой сейчас год (это я уже знал из других источников, я же детектив) и какой общественный строй на дворе. Чтобы не волновать старушку, я решил не выбирать ответы, типа «тирания космических роботов» и нажал безопасный вариант «демократия». Оказалось, что это альтернативная вселенная — и нет, не демократия.

(К слову, когда прокачана сенситивность, то ты понимаешь, что чувствуют люди! Я, например, *видел*, что старушка волновалась).

Отзывы на стиме — overwhelmingly positive, мне удалось найти негативный, над которым я долго смеялся:

Personally, I’m tired of the druggie burnout theme in games. I’m not a druggie, so the story makes no sense to me. Most of what your character says and thinks is utter nonsense. Call me old fashioned, but I like a story that you can actually follow. I wanted a detective RPG, not a visual trip through the mind of someone on LSD.

The story doesn’t move fast enough and there’s no indication of where to go on missions. This reeks of lazy game development.

Too much reading. Sorry, I read enough at work. Could the developers not afford some voiceovers for this? Again, lazy game development.

Это все правда. Текста так много, что его невозможно озвучить (но небольшой войсовер есть для раскрытия персонажей) — от Planescape Torment ходил по интернету файл с текстами игры, он весил 3 мегабайта, если я правильно помню. Здесь, я подозреваю, не меньше. Игра действительно — trip through the mind of someone on LSD (как будто это что-то плохое!) и действительно нет указателя, куда бежать.

Было бы не так смешно, если бы не «сall me old fashioned». Какой же ты олд фешнд, когда ты просто избалованный современностью идиот, аудитория WoW. Детективная история, в которой тебе стрелочками показывают, куда идти!

Да, пока что единственная комбат-сцена, в которой я участвовал — попытался стукнуть 12-летнего пацана, промахнулся, упал в грязь и ударил руку.

В общем, королева в восхищении!

0

Much classic, so wow

5 лет назад в категориях игры wow

Много думал про WoW Classic — и даже играл! Впрочем, девять месяцев назад я уже писал про него.

Когда устанавливал лаунчер, мне предложили посмотреть видео с соревнований (!) современного WoW. Посмотрел. «Look how they massacred my boy!».

Посмотрел тут же внезапно интервью (1,2) с Ричардом Герриотом (создателем Ультимы). Он совсем недавно снова вылез из-под камня и выпустил никому неизвестную ММО (?) на юнити, которая по всем оценкам занимает 6 из 10.

С одной стороны, отец-основатель жанра, с другой — вышло бедненько и убого. У больших компаний всегда есть опция «забросать проблему деньгами» (и хорошо налаженными бизнес-процессами). Говорят, там какой-то особенный крафтинг и много передовых идей (собираюсь посмотреть), но пока нормальная компания это не сделает — не взлетит, конечно.

Очень странный жанр, эти ММО.

Первая половина проблемы, понятно, звучит как «не надо потакать игроку».

Вторая, более глубокая — «как вообще можно сделать ММО, где в основе всего не стоит бой?».

Я пока не нашел ответа. Ну потому что понятно, оно так и называется — PvE — «человек против среды». Среда тебя хочет скушать, а ты ее — палкой. Что-то более базового просто нет. Если бы я был бы Питерсоном, то я бы сказал, что и драконы в этих играх не просто так. Драконы — это самый главный страх приматов: объединение наземных и летающих хищников со змеями. Подземелья тоже неспроста и есть не что иное, как страх матки.

Но если без шуток, то действительно, как сделать все без боя, можно ли и нужно ли вообще?

У Ялома про терапию (простите) есть идея, что терапевт и клиент валяют дурака, делая вид, что занимаются какой-то терапией, а в это время между ними выстраиваются отношения — и это самое главное.

Мне кажется, с боем также, и улучшать бой, делать его более «динамичным» и «захватывающим» было ошибкой: он служит просто наполнителем, в то время, как на самом деле люди занимаются социализацией. Вот, например, обнаружили, что в Fornite зависают и тусуются подростки — вместо того, чтобы друг друга там убивать. То есть, убивают, конечно, как же без этого, но в целом используют не по назначению.

Ситуация смешная и уникальная: убийца WoW — это сам WoW. Игра 15-летней давности оказалась мега-популярной, смотрится очень свежо, а 15 лет эволюции пошли не туда. Есть удивительный шанс «начать все заново» и пустить развитие игры в другое русло. Его, конечно же, просрут.

0

Немного про игры, внезапно

5 лет назад в категории игры

Вышел в релиз Oxygen Not Included, это такой симулятор выживания колонии в космосе. У меня с этой игрой love/hate отношения. Когда она два года назад появилась в раннем доступе, я был в восторге и загубил несколько колоний.

Сейчас она вышла в официальный релиз — и не нравится!

Колония стабилизируется крайне быстро, болезни не имеют значения, стресс не имеет значения, ресурсов хватает везде, во время раннего доступа было не так! К релизу усложнили управление теплом и добавили уровни сложности, но это никак не помогло.

Я специально создал базу на самом сложном астероиде, которая до 200-ого цикла состояла из трех колонистов и генерировала кислород «из ничего», но у всех трех был diver’s lungs, поэтому дышали они, как полтора колониста.

Но потом они нашли бесконечный источник воды и теперь точно никогда не умрут.

Это все совершенно не понятные детали для тех, кто не играл, поэтому давайте по-другому. Так как я сейчас делаю игру в жанре сурвайвал сэндбокс, проблема формулируется так — «как подольше избежать процветания», потому, что «процветание» и «выживание» — вещи противоположные. При условии, конечно, что мы хотим именно survival.

Если ресурсов много и они медленно кончаются, то идет активная экспансия и смерть наступает в далеком будущем, которое нельзя предусмотреть, как глобальное потепление.

Если ресурсов мало, то смерть наступает быстро, тогда это «рогалик», типа NEO Scavenger, то есть, смерть близка, случайна и неизбежна by design.

Когда же есть восполнимые и даже потенциально преумножаемые ресурсы, для которых можно строить «фермы», начинает угрожать процветание, достаточно сделать так, чтобы у важных ресурсов приход был больше расхода.

Oxygen Not Included пошел по третьему пути, поэтому после стабилизации становится очень скучно.

Систему можно дестабилизировать двумя способами: либо делать происшествия и срежесированные катастрофы (Rimworld), либо делать систему добывания ресурсов из нескольких маятников (старый Simcity?) — когда для добычи одного ресурса нужны другие ресурсы в странных пропорциях, чего-то всегда не хватает и все рушится.

Ни того ни другого в Oxygen Not Included нет: происшествий нет вообще, цепочки производства очень короткие, кислород и еда добываются из бесконечной воды в один шаг. Единственный способ облажаться — очень быстро расширять базу.

Но самое большое несчастье — когда ты что-то разрушаешь и в интерфейсе по умолчанию стоит галочка «разрушить все», и оно удаляет все слои, включая проводы и трубы, что-то перестает работать, а ты это замечаешь несколько минут спустя, то есть, самые большие происшествия главным образом интерфейсные и тупость AI, неудобные вещи, вокруг которых надо играть, что удручает. (Галочка «разрушить все» сбрасывается при загрузке новой игры).

Игра почти полностью состоит из милых квирков (не путать с квирами), которые надо почитать в вики, потому что иначе про них не узнать — например, штатные шлюзовые двери работают плохо, вместо этого можно построить водный шлюз, штатный холодильник не нужен, вместо этого ящик с едой можно поставить в углекислый газ — еда будет храниться вечно. Вообще, сама игра — симулятор жидкостей, газов и их температур, в этом симуляторе живет колония. Задача игры — научиться жить с особенностями этой симуляции. Все остальное — таланты колонистов, сами колонисты, стресс, болезни, существуют чисто номинально и ни на что не влияют.

К релизу они добавили победу в виде гигантского resource sink, то есть, надо достичь очень большого процветания. Ну, тоже вариант.

Короче, мне нравится, но.

Я предрекал Factorio «успех майнкрафта». Сейчас продано 1.5 миллиона копий и игра близка к релизу (по крайней мере, 0.17 обещали как релиз).

Не знаю, считается ли это успехом майнкрафта.

И про майнкрафт.

Я всегда думал, что Майнкрафт — это гениальный высер коллективного бессознательного через случайного человека. Потом этот случайный человек не выдержал славы и вообще оказался говнюком.

Оказалось все еще печальней: Тот Самый Зак делал игру, очень похожую на майнкрафт, но потом, когда исходники игры украли, расстроился и перестал, a вот уже создатель Майнкрафта увидел ее и решил сделать то же самое, но с блекджеком и шлюхами.

Меня очень печалит эта история.

Ну come on, идея с кубиками реально гениальная, я называю такие вещи «атомарными» (от др.-греч. ἄτομος «неделимый, неразрезаемый») и очень люблю.

И внезапно вся слава и полтора миллиарда денег достаются какому-то пидору.

Dead cells прекрасна.

Prismata — карточная игра (не коллекционная) с полным набором карточек, бесплатная и вообще без случайностей.

Такого не бывает! Но на самом деле несколько друзей-задротов (математиков?) решили сделать — вы не поверите — карточную игру с полным набором карточек, бесплатную и вообще без случайностей. Сделали, играли сами в нее несколько лет, потом собрали деньги на кикстартере и выпустили.

Развлечение, понятно, задротское, но любителям жанра — смотреть обязательно.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

WoW Classic

Поймал себя недавно на старческом ворчании, подозрительно похожем на «раньше ____ было лучше». На всякий случай пошел, послушал новую неизвестную для себя музыку и убедился, что я все так же воспринимаю ее с интересом. Дело не в музыке. И, может быть, даже не в старости. (еще 706 слов)

Opus Magnum

Opus Magnum — самая свежая и доступная игра из всех игр Zachtronics, который обычно делает игры про программирование на ассемблере. В ней больше физики и меньше ограничений, поэтому решить головоломки можно самым неэффективным способом, но — решить (в отличие от предыдущих игр). (еще 64 слова)

Картинка в картинке

Старший ребенок познакомился недавно с таким же фанатом компьютерных игр, и они зацепились языком на несколько часов, пока мы все гуляли. Я это краем уха слушал. Сделал два вывода: (еще 1027 слов)

The Stanley Parable

The Stanley Parable (компьютерная игра) — это Розенкранц и Гильденстерн мертвы (пьеса) нашего времени. Горячо рекомендую оба произведения. На этом можно и закончить, но можно и не заканчивать. Опять ужасы выбора! Подразумевается, что все тут взрослые самостоятельные люди, а Смирнов (то есть, я) плохого не посоветует. (еще 548 слов)

Ludens huiudens

У меня накопилось огромное количество черновиков, но дописывать их почему-то не хочется. «Потерял я своего читателя», вот и не пишу. Есть, конечно, версия, что это мой читатель потерял меня («и тут мы его потеряли»). Мне хочется побольше обратной связи, комментариев, отзывов и — конечно же! — лайков. (еще 883 слова)

Shenzhen I/O

Так как я сейчас работаю с людьми, мне иногда не хватает чего-нибудь нечеловеческого. Работаю я, правда, с программистами, но тем не менее. Отдыхаю с компьютерами. В предыдущий раз это была игра Factorio, в которой надо строить автоматизированный завод. Сейчас играю в Shenzhen I/O. (еще 140 слов)

Factorio

Застали ли вы Майнкрафт в его лучшие годы? Я, например, нет.

Factorio — игра в раннем доступе в Steam, которой грозит судьба второго Майнкрафта. (еще 221 слово)

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов. Игровой процесс простой: вы нанимаете героев, идете в подземелье в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше. (еще 456 слов)