Much classic, so wow
Много думал про WoW Classic — и даже играл! Впрочем, девять месяцев назад я уже писал про него.
Когда устанавливал лаунчер, мне предложили посмотреть видео с соревнований (!) современного WoW. Посмотрел. «Look how they massacred my boy!».
Посмотрел тут же внезапно интервью (1,2) с Ричардом Герриотом (создателем Ультимы). Он совсем недавно снова вылез из-под камня и выпустил никому неизвестную ММО (?) на юнити, которая по всем оценкам занимает 6 из 10.
С одной стороны, отец-основатель жанра, с другой — вышло бедненько и убого. У больших компаний всегда есть опция «забросать проблему деньгами» (и хорошо налаженными бизнес-процессами). Говорят, там какой-то особенный крафтинг и много передовых идей (собираюсь посмотреть), но пока нормальная компания это не сделает — не взлетит, конечно.
Очень странный жанр, эти ММО.
Первая половина проблемы, понятно, звучит как «не надо потакать игроку».
Вторая, более глубокая — «как вообще можно сделать ММО, где в основе всего не стоит бой?».
Я пока не нашел ответа. Ну потому что понятно, оно так и называется — PvE — «человек против среды». Среда тебя хочет скушать, а ты ее — палкой. Что-то более базового просто нет. Если бы я был бы Питерсоном, то я бы сказал, что и драконы в этих играх не просто так. Драконы — это самый главный страх приматов: объединение наземных и летающих хищников со змеями. Подземелья тоже неспроста и есть не что иное, как страх матки.
Но если без шуток, то действительно, как сделать все без боя, можно ли и нужно ли вообще?
У Ялома про терапию (простите) есть идея, что терапевт и клиент валяют дурака, делая вид, что занимаются какой-то терапией, а в это время между ними выстраиваются отношения — и это самое главное.
Мне кажется, с боем также, и улучшать бой, делать его более «динамичным» и «захватывающим» было ошибкой: он служит просто наполнителем, в то время, как на самом деле люди занимаются социализацией. Вот, например, обнаружили, что в Fornite зависают и тусуются подростки — вместо того, чтобы друг друга там убивать. То есть, убивают, конечно, как же без этого, но в целом используют не по назначению.
Ситуация смешная и уникальная: убийца WoW — это сам WoW. Игра 15-летней давности оказалась мега-популярной, смотрится очень свежо, а 15 лет эволюции пошли не туда. Есть удивительный шанс «начать все заново» и пустить развитие игры в другое русло. Его, конечно же, просрут.
Немного про игры, внезапно
Вышел в релиз Oxygen Not Included, это такой симулятор выживания колонии в космосе. У меня с этой игрой love/hate отношения. Когда она два года назад появилась в раннем доступе, я был в восторге и загубил несколько колоний.
Сейчас она вышла в официальный релиз — и не нравится!
Колония стабилизируется крайне быстро, болезни не имеют значения, стресс не имеет значения, ресурсов хватает везде, во время раннего доступа было не так! К релизу усложнили управление теплом и добавили уровни сложности, но это никак не помогло.
Я специально создал базу на самом сложном астероиде, которая до 200-ого цикла состояла из трех колонистов и генерировала кислород «из ничего», но у всех трех был diver’s lungs, поэтому дышали они, как полтора колониста.
Но потом они нашли бесконечный источник воды и теперь точно никогда не умрут.
Это все совершенно не понятные детали для тех, кто не играл, поэтому давайте по-другому. Так как я сейчас делаю игру в жанре сурвайвал сэндбокс, проблема формулируется так — «как подольше избежать процветания», потому, что «процветание» и «выживание» — вещи противоположные. При условии, конечно, что мы хотим именно survival.
Если ресурсов много и они медленно кончаются, то идет активная экспансия и смерть наступает в далеком будущем, которое нельзя предусмотреть, как глобальное потепление.
Если ресурсов мало, то смерть наступает быстро, тогда это «рогалик», типа NEO Scavenger, то есть, смерть близка, случайна и неизбежна by design.
Когда же есть восполнимые и даже потенциально преумножаемые ресурсы, для которых можно строить «фермы», начинает угрожать процветание, достаточно сделать так, чтобы у важных ресурсов приход был больше расхода.
Oxygen Not Included пошел по третьему пути, поэтому после стабилизации становится очень скучно.
Систему можно дестабилизировать двумя способами: либо делать происшествия и срежесированные катастрофы (Rimworld), либо делать систему добывания ресурсов из нескольких маятников (старый Simcity?) — когда для добычи одного ресурса нужны другие ресурсы в странных пропорциях, чего-то всегда не хватает и все рушится.
Ни того ни другого в Oxygen Not Included нет: происшествий нет вообще, цепочки производства очень короткие, кислород и еда добываются из бесконечной воды в один шаг. Единственный способ облажаться — очень быстро расширять базу.
Но самое большое несчастье — когда ты что-то разрушаешь и в интерфейсе по умолчанию стоит галочка «разрушить все», и оно удаляет все слои, включая проводы и трубы, что-то перестает работать, а ты это замечаешь несколько минут спустя, то есть, самые большие происшествия главным образом интерфейсные и тупость AI, неудобные вещи, вокруг которых надо играть, что удручает. (Галочка «разрушить все» сбрасывается при загрузке новой игры).
Игра почти полностью состоит из милых квирков (не путать с квирами), которые надо почитать в вики, потому что иначе про них не узнать — например, штатные шлюзовые двери работают плохо, вместо этого можно построить водный шлюз, штатный холодильник не нужен, вместо этого ящик с едой можно поставить в углекислый газ — еда будет храниться вечно. Вообще, сама игра — симулятор жидкостей, газов и их температур, в этом симуляторе живет колония. Задача игры — научиться жить с особенностями этой симуляции. Все остальное — таланты колонистов, сами колонисты, стресс, болезни, существуют чисто номинально и ни на что не влияют.
К релизу они добавили победу в виде гигантского resource sink, то есть, надо достичь очень большого процветания. Ну, тоже вариант.
Короче, мне нравится, но.
Я предрекал Factorio «успех майнкрафта». Сейчас продано 1.5 миллиона копий и игра близка к релизу (по крайней мере, 0.17 обещали как релиз).
Не знаю, считается ли это успехом майнкрафта.
И про майнкрафт.
Я всегда думал, что Майнкрафт — это гениальный высер коллективного бессознательного через случайного человека. Потом этот случайный человек не выдержал славы и вообще оказался говнюком.
Оказалось все еще печальней: Тот Самый Зак делал игру, очень похожую на майнкрафт, но потом, когда исходники игры украли, расстроился и перестал, a вот уже создатель Майнкрафта увидел ее и решил сделать то же самое, но с блекджеком и шлюхами.
Меня очень печалит эта история.
Ну come on, идея с кубиками реально гениальная, я называю такие вещи «атомарными» (от др.-греч. ἄτομος «неделимый, неразрезаемый») и очень люблю.
И внезапно вся слава и полтора миллиарда денег достаются какому-то пидору.
Dead cells прекрасна.
Prismata — карточная игра (не коллекционная) с полным набором карточек, бесплатная и вообще без случайностей.
Такого не бывает! Но на самом деле несколько друзей-задротов (математиков?) решили сделать — вы не поверите — карточную игру с полным набором карточек, бесплатную и вообще без случайностей. Сделали, играли сами в нее несколько лет, потом собрали деньги на кикстартере и выпустили.
Развлечение, понятно, задротское, но любителям жанра — смотреть обязательно.
WoW Classic
Поймал себя недавно на старческом ворчании, подозрительно похожем на «раньше ____ было лучше». На всякий случай пошел, послушал новую неизвестную для себя музыку и убедился, что я все так же воспринимаю ее с интересом. Дело не в музыке. И, может быть, даже не в старости.
Случайно увидел новость про выход World Of Warcraft Classic, посмотрел несколько видео. Да, они действительно выпускают WoW в виде «то, что было 14 лет назад пока мы это все не испортили» и действительно в комментариях к видео много «раньше WoW был лучше» — и с подробными обоснованиями. Ну, например.
Тоже, вроде, не старость.
Человек не однороден, не люблю биологизаторство, но всякий «рептильный мозг» против «куриного мозга» и что-то там еще — это оно. Можете погулить по словам «префронтальная кора», например, но если в двух словах, то всякие «силы воли», умение планировать, умение моделировать будущее — вещь эволюционно довольно новая, раньше было «увидел шоколадку — съел шоколадку», хоть шоколада еще и не было.
Есть высказывание, что «человек — это то, что происходит между стимулом и реакцией», у многих там ничего не происходит, то есть никакой «человек» там вовсе и не участвует, биоробот работает сам по себе. Ну, на самом деле то, что происходит между стимулом и реакцией называется «высшая нервная деятельность», я сейчас легкой рукой уровнял человека и эту самую деятельность, но пусть так будет. Вся так называемая «осознанность» — это попытка очнуться в этот короткий промежуток от стимула до реакции и поступить не так, как обычно.
Я не говорю, что все остальное в человеке какое-то плохое, низкое или жывотное, просто ну come on, завалить тест на зефирку любая обезьяна может. Нет ничего более бредового, чем закапывать семечко в землю и ждать шесть месяцев, когда его можно съесть сейчас. Одной из главных человеческих добродетелей является дисциплина, я про это уже писал (а вовсе не «интеллект», можно прекрасно знать, как собирать урожай, но продолжать жрать семена).
WoW же погубил капитализм, который погубит и этот мир тоже. Я это уже формулировал, как «современному человеку слишком хорошо живется», теперь я формулирую, как «удобство слишком хорошо продается».
Где-то надо было провести черту, наркотики — это почему-то все еще плохо, а «аддиктивные игры» и сахар — уже хорошо. Капитализм потакает рептильному мозгу, instant gratification, дофаминовые петли, вот это все.
Вместо обезьяны с гранатой имеем обезьяну с деньгами — не менее опасное создание.
Старый WoW был чертовски неудобным и кривым, но это делало его миром, потому что настоящий мир тоже чертовский неудобный и кривой и полон ограничений. Например, чтобы сходить в поход в подземелье в старом ВоВе надо было найти желающих, а потом добираться до подземелья на перекладных. Сколько там дорога Orgrimmar — UBRS занимала, минут 15?
Еще одна ироничная деталь, которую все замечают — в классическом ВоВе ты был никем, а в современном — ты сразу герой.
В «классике», чтобы не «сосать», надо было «задротствовать». Далее идет смешной финт ушами, когда клиенты, которые всегда правы, начинают требовать то, что не иначе как equality of outcome и не назвать: «я плачу те же 20 баксов в месяц, как и задрот, и хочу иметь все то же самое».
Финт ушами прошел, компания Blizzard решила, что она, продавая подписку на WoW, продает контент и начала этот контент штамповать, параллельно делая этот контент более «доступным».
Старый контент начал обесцениваться, при покупке нового экспеншна (как по-русски? «расширения») можно было сделать whoosh и сразу пропустить плохой, старый контент и попасть в новый. Хочешь попасть в подземелье? Вот тебе мгновенный телепорт туда (разрываем мир), не можешь найти напарников — вот тебе поиск напарников, включая напарников с других серверов, которых ты в первый и последний раз видишь (убиваем комьюнити).
Следующий логичный шаг — наращивать «качество» контента, как в фильмах режиссера Марвела. Зритель любит взрывы? Больше взрывов. Зритель любит титьки? Титьки нельзя, давайте добавим еще больше взрывов.
Все остальное стало бесплатным приложением к контенту, включая, собственно, саму игру, любую сложность, любые неудобства и ограничения, включая социальные. «Babysitting» — одно из характерных слов, которое часто всплывает в обсуждении современного ВоВа.
Здесь должна быть какая-то мораль, но ее нет.
Есть шутка, что всякая великая игровая компания становится говном, когда выпускает свою ККИ. Не смешно, зато про игры.
Из других новостей: Вася написал заметку «Как и почему работает психотерапия».
Opus Magnum
Opus Magnum — самая свежая и доступная игра из всех игр Zachtronics, который обычно делает игры про программирование на ассемблере.
В ней больше физики, меньше программирования и меньше ограничений, поэтому решить головоломки можно самым неэффективным способом, но — решить, а не упереться в собственную бездарность или размеры игрового поля (в отличие от предыдущих игр).
Короче, я посадил играть Катю, и она справляется.