игры
114 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

The Stanley Parable

7 лет назад в категориях игры книги

The Stanley Parable (компьютерная игра) — это «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» (пьеса) нашего времени.

Горячо рекомендую оба произведения. Еще есть одноименный фильм по пьесе, но книга лучше, как обычно.

На этом можно и закончить, но можно и не заканчивать. Опять ужасы выбора! Подразумевается, что все тут взрослые самостоятельные люди, а Смирнов (то есть, я) плохого не посоветует.

Для тех, кто не в курсе, продолжим.

В «Гамлете» есть два проходных персонажа — Розенкранц и Гильденстерн. Они не особо «прописаны» и идут по дороге сюжета, выполняя свою скромную роль. Известно, что в конце пьесы они умирают.

Том Стоппард написал пьесу про этих персонажей, которые находятся «во вселенной Гамлета», но их участь предрешена — «Розенкранц и Гильденстерн мертвы». Ну, вы понимаете, вопросы выбора, свободы воли, предопределенности и прочий экзистенциализм. То, что это «вторичное» произведение, делает его, разумеется, постмодернистским.

Розенкранц (обессиленно). Домой, я хочу домой. (Делает несколько шагов.) С какой стороны мы пришли? Я потерял ориентацию.

Гильденстерн. Единственный вход: рождение, единственный выход — смерть. Какие тебе еще ориентиры?

Они подходят друг к другу.

Розенкранц. Мы никому ничего не должны. Гильденстерн. Мы влипли. Каждый твой поступок, пусть ничтожный, порождает другой, неизвестно где, неизвестно чей, а тот — третий и так далее, замкнутый круг. Так что смотри в оба и навостри уши. Будь осторожен и следуй инструкциям. И все будет в порядке.

Розенкранц. До каких пор?

Гильденстерн. Пока все не кончится само собой. Тут есть своя логика — все происходит само собой, не волнуйся. Расслабься и плыви по течению. Когда кто-то берет тебя за руку и ведет как ребенка — хоть ты давно уже потерял невинность, — это словно тебя вознаграждают, словно получаешь добавочную порцию детства, — и как раз тогда, когда меньше всего ожидаешь, — словно приз за хорошее поведение — или за то, что вообще не имел детства... Я — э-э-э — не слишком противоречу себе?

Розенкранц. Не помню... Что мы тут вообще делаем?

Что же касается The Stanley Parable, то его автор (Davey Wreden) учился на кинематографическом факультете, а игры делать не умел. Как-то он заметил, что в «рельсовых шутерах» игрока ведут за руку, в духе «а теперь поворот направо» и налево пойти нельзя. И нельзя ничего сделать, что не выходит за рамки сюжета. Ничего не напоминает? Ну да, Розенкранца и Гильденстерна.

Wreden в результате создал «игру», процесс которой состоит в том, что ты ходишь по офисному зданию, а твои действия «комментирует» рассказчик, еще до того, как ты их совершил, в духе «Подойдя к двум дверям, Стенли повернул направо».

Звучит довольно глупо! Первый способ «пройти» игру — это слушать рассказчика. Но его можно не слушать, и повернуть налево. «He’s taking Roy off the grid!»

Можно даже зайти в то место, которое еще «не сделано» и «не предусмотрено» — и, конечно, понять, что оно все-таки было сделано и монолог рассказчика написан для этого случая тоже.

Понимаете, куда я клоню?

Man vs author, конечно же. Немного подумав, понимаешь, что и man vs reality. И даже man vs technology.

В общем-то, The Stanley Parable — это не компьютерная игра, а — простите за это слово — «интерактивное» произведение искусства про свободу выбора, предопределенность, смерть, бессмысленность, невозможность выйти из пещеры и так далее.

Постмодернизм и экзистенциализм — все, как мы любим.

19/20 на двоих.

0

Ludens huiudens

7 лет назад в категориях дети культ личности игры книги

У меня накопилось огромное количество черновиков, но дописывать их почему-то не хочется.

«Потерял я своего читателя», вот и не пишу. Есть, конечно, версия, что это мой читатель потерял меня («и тут мы его потеряли»).

Мне хочется побольше обратной связи, комментариев, отзывов и — конечно же! — лайков. Это, разумеется, сарказм. Сейчас в тренде каналы в телеграмме: в них нельзя не только комментировать, но даже лайкать. Это такая next big thing, точно вам говорю.

Когда-то этот блог был более популярным, меня это тяготило, и я устраивал травлю на комментаторов. У Артемия Лебедева был этап, когда он мог написать в ЖЖ пост, состоявший из одной буквы, и этот пост набирал сотни комментариев. У меня бы такой же, но мой пост набирал десятки комментариев. Масштаб меньше, а принцип тот же. Более того, мой этап был раньше, чем у Лебедева — что, конечно же, позволяло мне смотреть снисходительно не только на его комментаторов, но и на самого Артемия. («Мальчик еще не наигрался»).

Я больше никогда не хочу быть знаменитым (крики из зала: «Потому что не можешь! Лузер!»), но хочу иметь какой-то объем своих людей, которые в ответ на мои заметки будут подкидывать свои размышления.

«Культовый в узких кругах». Ну, как обычно.

Так что если вы будете мне писать, махать ручкой и присылать посылки с медом, я буду писать почаще.

Кажется, к разговорам об Игре «с точки зрения терапии» я еще буду подбираться долго.

Но, например, вот:

  • MMORPG vs Real Life
  • Игротерапия
  • Minecraft-терапия

    Набросаю тут еще несколько мыслей.

    В общем-то, шизоидные защиты — самые лучшие. Если в этом мире спасение невозможно, то можно уйти в другой. Если в другом спасение невозможно — уйти дальше. Я это называю «N+1», хотя на самом деле N+1 — это совсем другое. Но я художник, я так вижу.

    Культура и искусство — это типичный «N+1», конструирование альтернативной реальности. В ответ на экзистенциальные данности.

    Компьютерные игры — это типичное культура и искусство.

    Да и просто игры.

    Человек придумывал альтернативные реальности столько, сколько он себя помнит. Первой такой придумкой была игра.

    Йохан Хёйзинга — по-английски его фамилия пишется, как Huizinga — написал в 1938 книгу «Человек играющий», «Homo Ludens». Я ее читал в совсем «детском» возрасте, но кое-что помню. Опять-таки, «надо перечитать», чего и вам советую, иначе все разговоры об игре будут поверхностны.

    Так, он выделяет пять характеристик игры:

    1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы.
    2. Игра — это не «обычная» или «реальная» жизнь.
    3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Её течение и смысл заключены в ней самой».
    4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка. (И лишь закон свободе даст главенство).
    5. Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли.

    Нас интересуют пункты 2 и 3.

    (Мысль в сторону, додумайте сами: «Терапия является игрой» и заодно поймете, почему именно шизоидные защиты являются лучшими для терапевта).

    (Еще одна мысль в сторону: почти наверняка шекспировское «весь мир — театр» — это вовсе не то, что вы думаете. Да, иногда полезно знать, «что же хотел сказать автор?». Это еще называется словом «контекст»).

    Я видел несколько персонажей, которые, прикрываясь Дионисом, пропагандируют «игровое» отношение в жизни. «Жизнь как игра» и вот это все. Возможно, Демчог – один из них, но я особенно в его учение не вникал, так что не знаю (разбирайтесь сами).

    Зачем они это делают — совершенно понятно: хочется получить все плюшки игры («игра — это не по-настоящему, можно расслабиться и получать удовольствие»), но в реальной жизни. Ради этого можно даже признать, что реальной жизни не существует, но это уже более экстремальное развитие идеи.

    Нельзя относиться к обычной жизни, как к игре потому, что игра — это не обычная жизнь, «по определению». Игра существует только потому, что не является обычной жизнью. Игра — это всегда -мета.

    Поэтому превратить всю жизнь в игру тоже нельзя, что-то должно остаться.

    И это называется словом «заигрался», кстати. Нельзя заиграться навсегда. Можно заиграться до конца, но не навсегда. Нельзя также быть вечным ребенком.

    Но, по нашему мнению, Питер Пен является воплощением лишь одного конкретного аспекта нарциссической структуры характера, а именно контрзависимой формы нарциссизма.
     — пишут нам Жаклин Вест и Нэнси Догерти.

    Вечно молодым и вечно пьяным тоже нельзя.

    Говоря простым языком, «сколько ты бы в танчики“ не играл, все равно помирать».

    Что можно? Можно получить от игры пользу. (Не прибыль, а пользу).

    От игр вообще много пользы в «настоящей» жизни, но рассматривать здесь мы эту тему не будем, пока вы не отправите СМС на короткий номер.

    Старший мой ребенок, к слову, что-то подозревает. У него был сложный период (адаптация к школе), мы отвели его к детскому психотерапевту. И вот как-то он на нее очень «обиделся» и отказался ходить. Терапевт нам позвонила и сказала, что не может понять, что произошло.

    Оказалось, они исследовали его фантазии на тему «хочу жить в компьютерной игре», а ребенок, к слову, любит sandbox’ы и игры в Бога. Терапевт же ему возразила, что это не очень практично, потому что компьютерную игру может выключить кто-то извне.

    «Ну вы молодец, конечно!», — сказал я ей (сарказм).

    Ребенок поэтому и хочет жить в компьютерной игре, чтобы его никто не выключил, а вы что, говорите, и там спасенья нет?

    Успокоили как-то ребенка, короче.

    Ох уж эти терапевты.

    Shenzhen I/O

    Так как я сейчас работаю с людьми, мне иногда не хватает чего-нибудь нечеловеческого. Работаю я, правда, с программистами, но тем не менее.

    Отдыхаю с компьютерами. В предыдущий раз это была игра Factorio, в которой надо строить автоматизированный завод.

    Сейчас играю в Shenzhen I/O. В этой игре надо собирать и программировать микроконтроллеры. На ассемблере.

    Да, я знаю как это звучит. Программировать на ассемблере — не просто за бесплатно, но за свои же деньги.

    В чем фишка? Платы очень маленькие, влезает очень мало кода (десяток строк), ассемблер состоит из очень маленького набора команд. Вас поджимает все, что только возможно.

    Вот, например, список всех команд:

    Цель, можно сказать, впихнуть невпихуемое.

    При этом игра остается примитивным программированием, максимально чистым. Да, там даже чтение мануала есть.

    Не обольщайтесь, сложность уровня олимпиад по информатике и собеседования в Гугль (наверное, я не был на собеседовании в Гугль).

    Factorio

    Застали ли вы Майнкрафт в его лучшие годы? Я, например, нет.

    Factorio — игра в раннем доступе в Steam, которой грозит судьба второго Майнкрафта. (Помяните мои слова!).

    В этой игре вы строите завод. И в процессе добываете материалы для завода.

    Формально ваш космический корабль разбился на планете, в руках — только кирка и надо построить корабль заново, а одних только зеленых чипов для этого надо, наверное, десятки тысяч.

    Но нельзя просто так взять и построить завод, он «вырастает» в процессе, параллельно вы им же добываете ресурсы для него же и открываете новые технологии.

    Поэтому Ваш Первый Завод будет очень похож на «спагетти-код», ровно по тем же причинам: неопытность и окружающая среда давит.

    Здесь, как и в случае с Майнкрафтом полезно остановиться и спросить «а что и зачем я делаю?». Я, например, строю такие же неаккуратные заводы, как и пишу код — все равно их потом никто не будет поддерживать.

    Некоторые же люди (спустя же 1000 часов игры) строят заводы с нечеловеческой аккуратностью. Видел я некоторые скриншоты — этим людям лечиться надо!

    Если вы программист, то игра может и не пойти (как в анекдоте: «приходишь на пляж, а там станки, станки, станки»), но если вы хотите вырастить сына-программиста, давно бросили программирование и скучаете, а то и вовсе хотите объяснить простым людям, что такое рефакторинг, автоматизация, оптимизация и как вообще эта вся эта инженерная хрень устроена, то эта игра — самое то.

  • Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

    Darkest Dungeon

    Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов. Игровой процесс простой: вы нанимаете героев, идете в подземелье в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше. (еще 456 слов)

    Terraria всей семьей

    Прошли всей семьей (без младшего) Террарию. (еще 37 слов)

    Terraria

    Внезапно, Terraria — не инди-гавно, а прям шедевр. Недалекие люди могут подумать поначалу, что это пиксельный клон майнкрафта, но будут неправы. Да, там тоже можно копать и докопаться до ада, тоже можно делать топоры и кирки и ставить блоки, но на этом сходство заканчивается, потому что начинаются расхождения, по духу. (еще 264 слова)

    Как правильно планировать

    Посоветовал мне клиент Transistor, после чего я полез смотреть другие хорошие инди-игры на Стиме. Например, в комментариях советовали Invisible Inc. Я тут же пошутил Зоргу (вы его не знаете), что «если бы у нас в 2007 был бы талант, мы бы сделали что-то типа Invisible Inc., а не то гавно, которое вышло». (еще 788 слов)

    Transistor

    Я — чёрствый человек. Я не умею переживать чужое горе и плохо понимаю чужие страдания. Проще сказать, я — мудaк без эмоций. Но история взаимоотношений певицы, у которой украли голос, и сознании парня, заключённого в мече Транзисторе, заставила меня заплакать. Нет, не так. (еще 127 слов)

    Pillars of Eternity

    Pillars of Eternity — игра, которая на «Кикстартере» собрала много бабла, после чего ее сделали. Старая классическая RPG, типа Baldur’s Gate или Planescape Torment. Издатели такое ни за что бы не профинансировали, а вот фанаты — да. Вообще, краудфандинг — это будущее. Но, наверное, не наше. (еще 152 слова)

    Overwatch

    Overwatch is a reworked version of the PVP portions of Blizzard’s Titan, the long-in-development MMO that was overhauled in mid-2013. Я где-то на середине трейлера об этом подумал, досмотрел трейлер и прочитал, что да, так и есть. Все-таки, WildStar’овцы молодцы, опередили.. (еще 42 слова)

    Minecraft-терапия

    Про игротерапию я уже писал. Она позвляет выйти на мета-уровень, решить проблемы на нем, а потом вернуться обратно. Проблем с игротерапией две: 1. Люди не умеют играть осознанно (то есть, они не выносят ничего обратно).
    2. Игра — это импровизация, чего боятся все — и терапевт и клиенты. (еще 490 слов)