Shenzhen I/O
Так как я сейчас работаю с людьми, мне иногда не хватает чего-нибудь нечеловеческого. Работаю я, правда, с программистами, но тем не менее.
Отдыхаю с компьютерами. В предыдущий раз это была игра Factorio, в которой надо строить автоматизированный завод.
Сейчас играю в Shenzhen I/O. В этой игре надо собирать и программировать микроконтроллеры. На ассемблере.
Да, я знаю как это звучит. Программировать на ассемблере — не просто за бесплатно, но за свои же деньги.
В чем фишка? Платы очень маленькие, влезает очень мало кода (десяток строк), ассемблер состоит из очень маленького набора команд. Вас поджимает все, что только возможно.
Вот, например, список всех команд:
Цель, можно сказать, впихнуть невпихуемое.
При этом игра остается примитивным программированием, максимально чистым. Да, там даже чтение мануала есть.
Не обольщайтесь, сложность уровня олимпиад по информатике и собеседования в Гугль (наверное, я не был на собеседовании в Гугль).
Factorio
Застали ли вы Майнкрафт в его лучшие годы? Я, например, нет.
Factorio — игра в раннем доступе в Steam, которой грозит судьба второго Майнкрафта. (Помяните мои слова!).
В этой игре вы строите завод. И в процессе добываете материалы для завода.
Формально ваш космический корабль разбился на планете, в руках — только кирка и надо построить корабль заново, а одних только зеленых чипов для этого надо, наверное, десятки тысяч.
Но нельзя просто так взять и построить завод, он «вырастает» в процессе, параллельно вы им же добываете ресурсы для него же и открываете новые технологии.
Поэтому Ваш Первый Завод будет очень похож на «спагетти-код», ровно по тем же причинам: неопытность и окружающая среда давит.
Здесь, как и в случае с Майнкрафтом полезно остановиться и спросить «а что и зачем я делаю?». Я, например, строю такие же неаккуратные заводы, как и пишу код — все равно их потом никто не будет поддерживать.
Некоторые же люди (спустя же 1000 часов игры) строят заводы с нечеловеческой аккуратностью. Видел я некоторые скриншоты — этим людям лечиться надо!
Если вы программист, то игра может и не пойти (как в анекдоте: «приходишь на пляж, а там станки, станки, станки»), но если вы хотите вырастить сына-программиста, давно бросили программирование и скучаете, а то и вовсе хотите объяснить простым людям, что такое рефакторинг, автоматизация, оптимизация и как вообще эта вся эта инженерная хрень устроена, то эта игра — самое то.
Darkest Dungeon
Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов.
Вы нанимаете героев, идете в подземелье (наитемнейшее!) в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше.
Это игра, в которой вы обязательно проиграете. Любимый герой обязательно погибнет (есть autosave, но кнопки загрузки нет), что-то пойдет не так, квест придется бросить, потеряв деньги и нервы героев.
Даже раскачка не помогает: герой 3-его уровня отказывается ходить в подземелья первого, «это для меня слишком просто», а в подземельях третьего его ждет все тот же ад.
Пройти игру все-таки можно: каждый поход делает тебя чуть сильнее: добываются новые предметы (которые не теряются со смертью героя), покупаются апгрейды в городе, ты адаптируешься и обучаешься играть все лучше и лучше.
Но в любой момент можно потерять раскачанных героев (и нанять зеленых новичков). Два шага вперед — полтора назад.
Эта игра научит вас побеждать. И материться.
(В Стиме есть отзыв «проиграл в туториале». Не думаю, что это шутка).
Я, к слову, не люблю «рогалики», но специально для Darkest Dungeon решился дождаться релиза, потому что поиграл в ранний доступ и захотел пройти ее целиком.
Целую неделю ждал.
8.9/10
В 2011 году я написал концепт рогалика, где был такой отрывок:
В бою персонажи стоят «один за другим», то есть бой позиционный. У каждого класса есть свои способности, зависящие от расположения.Например, условно:
Сначала стоит воин, потом лучник, потом маг. У противника все зеркально.
Воин может бить только на одну клетку вперед (во вражеского воина), это его классовое свойство.
Лучник и маг может стрелять куда угодно.
Вор может бить только в первую или последнюю клетку (то есть или в воина или в мага).Сразу возникает несколько стратегий:
1. «Завалить» вражеского воина, сфокусировав на нем огонь, тогда твой воин будет бить уже в лучника, а он худенький.
2. Попробовать убить сначала мага, при этом зеркальные бои тяжелы (воины хорошо держаться против воинов из-за брони, маги — против магов из-за резистансов), поэтому убивать мага лучше луничком.
3. Собрать группу «воин, стрелок, стрелок», чтобы валить группы с магами.
...и так далее.В общих чертах: есть 3 слота под персонажей, количество классов больше трех, все классы как-то «каунтерят» друг друга, но не жестким образом. Помимо классовых комбинаций, есть еще разные «билды» (мага можно сделать ледяным с упором на crowd control или огненным с упором на повреждения).
В Darkest Dungeon бой сделан именно так. (Еще там же у меня описан механизм «онлайновой» игры путем сдачи персонажа в аренду, создатели DD, судя по их планам, хотят сделать так же).
Короче, DD радует меня и как игрового дизайнера тоже.
Terraria всей семьей
Прошли всей семьей (без младшего, ему не хватило компьютера) Террарию. Всем вместе в игры играть очень полезно, кстати.
Скриншот на память. В верхнем правом углу — ребенок (в зеленом), Катя и я.