Заходи сюда раз в неделю за новой заметкой
Люди делятся на два типа — одни сидят на трубах, а другим нужны деньги.
В этой смешной «игровой индустрии», которая сама по себе является химерой, люди делятся на два типа — одним нужны деньги, другие хотят делать игры.
И у того и у другого типа свои заморочки.
Люди, которым нужны деньги (даже если они им уже давно не нужны) думают, что именно они делают игры. Конечная цель любого капиталла — самовоспроизводство и самовозрастание, «если ты умный — то show me your money», знаем-знаем.
Конечная цель тоже обозрима, на смертном одре можно будет сказать: «Я сделал сотый клон фермы, но влил в него больше всего трафика. Похороните меня, пожалуйста, в окружении золотых слитков и преданных рабов. На том свете пригодится».
Люди, которые хотят делать игры, не имеют измеримого критерия успеха, как в случае с деньгами, поэтому обычно пришиблены «положительными примерами», которые являются исключениями.
Как правило такие люди — плохие визионеры, иными словами, каждый мечтает сделать как минимум свой WoW, и каждый первый — то, что называется «школотой».
Вторичность губит этот тип, потому что она — «неосознанная», в отличие от целенаправленного клонирования того, что плохо лежит, у первого типа людей.
С другой стороны, если у этих людей получается не обогнать время и получается не гнаться за успехом, то они оставляют след в истории, а не просто в налоговых декларациях.
Кармаку просто нравилось делать 3Д-шные движки (и до сих пор нравится). Vavle основано двумя далекими от индустри людьми, которых «прикололо» делать шутер с сюжетом, а потом прикололо десять лет вкладывать все заработанные деньги во вторую часть. WoW не планировал побить планку в 100 тысяч подписчиков.
С другой стороны, BG&E планировался, как трилогия, а в Dwarf Fortress не играют домохозяйки на фейсбуке.
В качестве побочного эффекта некоторые эти люди заработали себе на Феррари с маслом, но любим мы их не за это.
Однако же первый тип людей любит иногда отождествлять себя именно с этими людьми, ибо и там и там — деньги.
Но есть нюанс.
Ну и про социальные игры, пользуясь случаем.
Наконец-то весь их «геймплей» удалось уложить в одно предложение:
Больше ничего и не надо.
Монетизация социальных игр
Нарисовал мотиватор.
Гуманитарный юмор, далеко не все поймут.
Ну, как обычно.
Большой куш разработал Лебедев!
Илья Новиков, 18.04.2010 13:06:03:
по телику сказали, что игру Большой куш разработал Лебедев!
И ведь действительно, смотреть с 2:15.
Правильные Правила
— А скажите еще, она на Манчкин похожа или нет? А то правила Манчкина я до сих пор никак не осилю, путаюсь все время, а показать как играть некому. И, в принципе, действительно ли Большой Куш так интересен, как кажется на первый взгляд? На какие игры он похож?
— «Большой куш» похож на «Манчкин», т.к. в другие похожие игры я не играл и мне просто больше сравнивать не с чем. Официальные правила «Большого куша» написаны слишком пространно, но если их прочитать действительно внимательно и не фантазировать лишний раз над трактовкой каких-либо действий, а понимать всё буквально, то оказывается, что они написаны толково.(из интернета)
Недавно понял, почему правила в «Большом куше» сосут. Нет, не потому, что они плохие.
Все дело в том, что правила любых (настольных) игр устроены противоположным образом, чем правила в реальном мире.
В «реальном мире» есть бесконечное число всевозможных действий. Некоторые из них запрещены «правилами». Не убий, не укради, не верь, не бойся, не проси.
В правилах описано то, что делать нельзя. Никто не будет в «правилах для реального мира» писать что-то типа «ну, вы можете носить зеленые носки».
Правила реального мира устроены по принципу «все, что не запрещено — разрешено».
Игры являются предельно маленькими и «метафоризированными» срезами реально мира.
Например, шахматы. Какой самый простой способ их описать?
«Забудьте все, что вы знаете о реальном мире. Например, про зеленые носки. Забыли? Замечательно. Теперь вспомним сражения и представим, что шахматы — это метафора сражения. Поле — это как бы поле, а фигуры — как бы рода войск.
Слоны ходят вот так-то...».
Мы описываем единственную вещь, которую может делать слон, подразумевая, что все остальное — запрещено. Мы не пишем в правилах шахмат «нет, слоны просто так называются, они не могут топтать пешек и трубить, это глупо!».
Таким образом, правила игр устроены по принципу «все, что не разрешено — запрещено». (Можно так же сказать, что «все, что не описано — не существует», так как любая игра — это узкий срез реального мира, а раз не существует — значит, запрещено).
Это выносит мозг «обычным людям».
Ну, например, в правилах написано: «Только во время вашего хода вы можете произвести одну попытку захвата. Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле».
Что делает игрок? Правильно — берет одного бойца и пытается атаковать другого бойца. Причины две: во-первых, «а нигде не написано, что так делать нельзя!», во-вторых — в других играх так можно было делать, а люди очень любят «использовать накопленный опыт».
Компьютерным играм в этом плане на порядок проще, там действия запрещаются на уровне интерфейса, игрок либо попробует полный набор неправильных действий и сам поймет, что так делать нельзя, либо просто не будет иметь такой возможности (шутер с не разрушаемыми стенами не оставляет после себя вопросов «а можно ли разрушать стены?»).
Другой пример: в правилах написано, что (один) боец захватывает собственность, после чего начинает ее охранять. Самый популярный вопрос, как легко догадаться — «Собственность охраняет только один боец?». Все правильно, нигде же не написано, что один. Механизм, с помощью которого собственность может охранять много бойцов, тоже не описан.
Если не описано, то неужели нельзя? Нет, а вдруг просто забыли описать?
Так, что виноват, выяснили. Теперь — что делать.
1. «Оптимизировать» правила так, чтобы их понимали. Даже если они перестанут быть правилами и распухнут. Писать даже то, что делать нельзя, причем по результатам тестов.
«Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле» при этом превращается в «Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле. Можно указывать только на собственность, атаковать других бойцов нельзя. Бойцы захватывают собственность, а не сражаются друг с другом просто так. Так, а ты куда суешь своего бойца? Захватывать? Захватывать может только тот игрок, чей ход сейчас идет. Это написано предложением выше, но меня не ломает повторить это еще три раза. Нет, просто так снимать с твой охраняемой собственности бойцов для захвата нельзя, выше же написано „возьмите с руки“, а они в руке? Что, если сначала снимешь, что в руке? Нет, все равно нельзя».
Это не шутка, это все ответы на реальные вопросы.
2. Описывать примерную игровую партию. «Маша вытягивает „Завод“, у нее на руке такие-то карты, Маша сдается и снимает с себя лифчик..». Один из самых действенных способов, потому что в реальной жизни правила усваиваются и передаются именно так — «делай, как я».
3. Не делать настольные игры.
Бонус-трек для тех, кто играет в «Большой куш».
Придумал альтернативный режим, делающий игру еще более злой и быстрой.
Патч такой:
1. Когда на столе есть появляется неохраняемая собственность, а у кого-то из игроков уже есть такая же охраняемая собственность, то эта собственность безусловно переходит к нему под охрану.
2. Бойцы теперь охраняют пачку однотипной собственности, а не одну, при этом пачка охраняется, как одна собственность и захватывается как одна собственность.
3. Игрок теперь выигрывает не как только накопит нужную сумму, а как только накопит нужную сумму на конец своего хода (понятно, зачем — чтобы нельзя было выиграть случайно во время чужого хода в момент открытия собственности).
Влияние на метагейм:
1. Игра значительно убыстряется.
2. «Коктейль молотова» в начале твоего хода рулит, так как ты успеваешь применить его, чтобы сжечь собственность, если она переходит к врагу.
3. «Пробить по базе» заиграет новыми красками.