wow
8 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

WoW: полгода спустя

16 лет назад в категории wow

Посмотрел на досуге WoW, что там изменилось за полгода.

Окончательно прижились так называемые «welfare epics» (и появился сам термин). Название, конечно, обидное, но у кажуалов появился окончательный и предельно понятный план развития персонажа: 10 игр на арене в неделю с любым исходом. Там же — daily quests, гениальное изобретение: квесты, которые можно делать раз в день, и которые приносят неплохие деньги. Но которые можно делать раз в день. Зато — каждый день.

Где день, там и месяц и 15$ абонентской платы.

Раньше нужны были какие-то «усилия», — скажем, «попасть в топовую pve-гильдию» и подстроиться под их график. Теперь — то, что было заявлено вообще с самого начала выхода WoW: «играй ты хоть по 15 минут в день, в конце тебя ждет такая же Награда, как и остальных, только дней уйдет больше».

И, на самом-то деле, это хорошо. Элитисты, конечно, будут ныть, но среди 10-и миллионов подписчиков кажуалов на несколько порядков больше. И WoW, оказывается, все-таки цветет и пахнет: достаточно посмотреть на количество активных battleground-ов в любое время дня.

За последние полгода WoW банально стал лучше, принимая во внимание целевую аудиторию.

(Минусы, впрочем, тоже очевидны: если просто так «раздавать эпики», то все остальные способы будут «хуже», ибо потребуют хоть каких-то э... «трудов»).

Инженеринг починили, сделав летающих маунтов (офигено, кстати, нарисованных). Пользы (дополнительной) от них ноль, зато — красиво. «И так у них всё».

Впрочем, это нормально, я всегда говорил, что двигаться надо к статусному луту, а не к более крутому. За рекордное по времени прохождение Zul’Aman-а дается, например, ездовой медведь, а не что-нибудь ужасное.

PvP

В PvP все стандартно. Альянс все так же безбожно сосет в неорганизованном PvP, никаких игровых причин я не вижу; видимо, причины все-таки чисто психологические («альянс более кажуален»). Игровая механика все так же деградирует. Урезали повреждения (resilence), урезали СС. Лечение, то есть, по сути, «антиповреждения» не урезали, отсюда выполне простой вывод — ...

Хантерам зачем-то дали неконтролируемый dispell. Неконтролируемый потому, что все хантеры использовали Arcane Shot и до этого, добавление к нему свойства «and dispels 1 Magic effect» не внесло в игру вообще ничего осмысленного. И если ненавистный всеми шаманский purge спамился как раз с целью, то Arcane Shot — бессмысленный и беспощадный.

И даже не смотря на то, что detect magic отобрали у магов и сделали ее включенной по умолчанию (все буффы теперь видно), это не поможет. Нет игрового выбора («потратить ресурсы (время, ману) на arance shot или на что-то другое?»), ответ однозначный — «стрелять!» — ибо ничего другого и нету. С таким же успехом можно было прикрутить dispel к autoshot-у.

Вообще, игровая механика отлаживается путем проб и ошибок («в пизду хомяка — из пизды хомяка»), это нормально. Но когда ошибки повторяются — это уже бег по граблям. Я помню, как все dispel-эффекты после долгого обсуждения получили прирост в цене, чтобы нельзя было их тупо спамить. Теперь же хатеры получили dispel бесплатно, как довесок к обычной атаке. Это либо тупость («бег по граблям»), либо специальные усилия для того, чтобы сделать PvP «черно-белым» (дать одному классу преимущества перед другими). В реальности же это просто очередной фактор для раздражения: у тебя пропадают буффы «сами по себе».

PvP и так уже тупо скатился в набор immunities, то есть в простой class match-up. Например, воин или вор проиграют варлоку только если очень сильно ступят. Варлок проиграет «всяким магам» тоже если он откровенный идиот.

На арене это должно сглаживаться тем, что там более одного участника, следовательно, вариантов «компоновки» классов много. Однако же «выигрышных» комбинаций классов совсем мало: в 5 на 5 это DPS train с воином во главе, в 2 на 2 лучшим лекарем оказался друид: он может лечить «на бегу» и практически иммунен к кайтингу — единственной форме «как бы crowd control-я», на которую нет никаких ограничений (diminishing returns).

Короче, всё ужасно. Ждем экспаншна.

0

WoW: итемизация

16 лет назад в категориях wow игровой дизайн

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы.

Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. Потом они сделали D2, потом ушли и сделали Hellgate London. Компания одной игры. (Диабло, кстати, это просто изометрический рогалик в реальном времени).

В MMORPG Близзарды тоже не сказали ничего нового.

Это не упрек вовсе, просто компания каким-то чудом умеет выскребать всё самое лучшее и компилировать так, как никто не компилировал до них.

Я люблю их, но они не гении — просто очень усидчивые и терпеливые люди с подходом «выпустим, когда будет готово». Таких компаний, кстати, всего две. Вторая — Valve.

Blizzard «позаимствовал» также все свои вселенные, Starcraft и Warcraft сперты у Warhammer-а (Варкрафт, впрочем, разбавлен Толкиеным, но куда ж без него?). Это даже не отрицается и самим Близзардом. Желающие могут погуглить на эту тему, есть материал в стиле откровения, «с картинками», где сравнивались Протосы и Элдары, ибо заимствовалось всё вплоть до графики. Но это даже не откровение, а известные факты. Кстати, например, «сделал» орков такими ядовито-зелеными именно Warhammer.

Это было вступление. А теперь, собственно, о чем речь.

Игровую механику в World Of Warcraft близзарды тоже надергали отовсюду, откуда можно, начиная банально с D&D. Ну, например, все базовые характеристики равны: STR, INT, SPI, STA. Если существует вещь с +1 INT, то вещь с +1 STR точно такая же «по силе».

STR (сила) при этом увеличивает количество наносимых повреждений melee-оружием, а INT (интеллект) — количество маны, а вовсе не количество повреждений от магии. В этом, кстати, была своя логика — в D&D, например, INT влияет на количество спеллов, которые маг мог «запомнить». А чем больше маг в течение боя мог применить спеллов — тем больше повреждений он мог нанести.

Мана — абсолютно то же самое: ресурс, определяющий количество повреждений «без остановки». После боя требуется отдых, в D&D партия должна проспаться, а в WoW это было заменено на еду и питье.

«Сила» персонажа в таких механиках завязана исключительно на уровни, вплоть до получения новых спеллов и способностей. Оружие второстепенно, в D&D двуручный меч всегда (условно) наносит 1D10 дамага. Другое дело, что часть характеристик персонажа можно перенести на шмотки и дать им ограничение по уровню — тогда будет стимул менять вещи, но по сути это — чисто «косметика», сила все равно — в уровнях, ибо level requirements у шмоток есть.

Еще одна «проблема» была в том, что при создании melee-классов Близзард почему-то выложился не на 110%, а на 120%. По неопровержимым данным, один из ведущих дизайнеров WoW — бывший известный хардкорный задрот в Everquest, там он играл воином. Другое дело, что никто не может неопровержимо доказать, что это отразилось на дизайне WoW, и отразилось ли вообще.

(Лично я считаю, что да, отразилось — в механике melee-классов в WoW есть новые элементы, в то время, как все кастеры — это тупо топтание на месте и расхожие клише).

Все повреждения воинов были завязаны на оружие, что, в общем-то, нормально, когда у оружия есть четкое ограничение по уровню. Магам на новых уровнях доставались новые спеллы, воинам — новые мечи, всё правильно.

И все жили долго и счастливо. Пока не умерли.

«Потолок» в WoW был на 60-ом уровне, сила — в уровнях, а шмотки — чисто декорации, на которые были перекинуты базовые характеристики (STR, INT, SPI, STA) персонажа, то есть характеристики «качались» не на персонаже, а на шмотках. Именно поэтому, кстати, WoW и не позволяет «плюсики раскидывать» при получении нового уровня. Там раскидывать-то почти нечего.

На 60-ом уровне уровни взяли и кончились. Тут и настал пиздец.

Делать новые шмотки в рамках конкретно этой системы можно было только одним способом: выпускать их «не по уровню». Грубо говоря, дать персонажу на 60 уровне носить шмотки 61-ого. А еще «не по уровню» на новых шмотках были «прописаны» повреждения для воинов. Ибо магам на новых уровнях давались новые спелы, а воинам — новые мечи.

Только новые спеллы магам уже не давались, уровень-то был последний. У магов же от переизбытка INT наступил этап, когда «мана не кончалась», и увеличение маны не увеличивало повреждения.

Главная проблема WoW — тупая итемизация.

А точнее — бездумное смешение двух подходов «шмоки — всё» (fallout) и «шмотки — ничто» (D&D) и перенос на вещи только базовых характеристик. (Все powergamer’овские прохождения fallout-а основываются на «знаю, где лежит крутая шмотка, и куда нужно сразу бежать»). При этом подход должен был быть «шмотки — всё», это же MMORPG.

В WoW изначально были gear-depended (шмоткозависимые) классы, и «не зависимые», причем официально, то есть в описании класса так и писалось. Но это же бред, если в рамках одной игровой механики один класс зависит от шмоток, а другой — нет, то это потенциальная дырища для дисбаланса, ибо шмоткозависимый класс становиться лучше, а независимый — нет.

По понятным причинам шмотки должны расти не «вверх», а «вширь», то есть главное — sidegrade’ы, иначе power creep и тепловая смерть.

Механика же WoW сайдгрейды не предусматривает, ибо основные характеристики не очень-то разнообразно можно распихать по вещам. С оружием всё еще хуже, на нем две значимые характеристики: дамаг и скорость, при этом скоростью часто можно пренебречь. Потуги на sidegrade-ы мы видели с выходом WoW: Burning Crusade. Кончилось это печально, народ банально не понял «чё это было»?

Все следующие проблемы (PvP, ненависть к рейдерам, «элитный» контент с gear cockblock-ами, нерфы) — всё отсюда.

Update. Для тех, кто не понимает значение слова «были».

Описывается послерелизное состояние игровой механики. С тех пор появилось много заплаток, которые смотрятся, натурально, как заплатки. Например, для магов появились вещи с +spell power, для друидов — +ferall attack power, цель у них у всех одна: сделать так, чтобы повреждения всех классов расли вместе с их оружием.

Я бы не назвал это изящным решением, основная проблема — тупая итемизация — как была, так и осталась. Заплатки же выпускаются до сих пор, и будут выпускаться, ибо «ядро» механики не изменилось. Наглядный пример: Power Word: Shield и Mana Shield.

Если вы кините SMS на номер 5555, подрочите на голых элитных знаменитостей или оставите осмысленный комментарий, то в следующий раз я напишу на темы «а как надо делать итемизацию» и «проблемы healing-а в MMORPG».

0

Duel Weild

18 лет назад в категориях wow inglish

Самое сложное понятие для игроков WoW — это «Duel Weild».

Даже если получится правильно написать wield, то вместо dual все равно выходит более знакомое слово duel.

(Dual Wield — умение обращаться с двумя оружиями одновременно).

Второе по сложности слово — rogue (разбойник). Каждый второй пишет «rouge» (румяна).

0

World server is down

19 лет назад в категории wow

Мы с Зоргом только что положили три самых населенных американских сервера WoW.

Причем в это не верю даже я.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Рассказ

Надо написать фантастический рассказ про человека, который много работает. На этом пост можно уже и заканчивать. Однако, продолжим. Человек много работает, зарабатывает кучки бабла. Зарабатывает, зарабатывает. Потом в один прекрасный момент все его деньги пропадают (потоп, ограбление, ...). (еще 75 слов)

Еще одно название для гилдии

Еще одно несомненно гениальное название для гилдии в WoW, которое я только что придумал: Order Of The Pizza. (Шутка заключается в том, что каждая вторая гилдия называется Order of the something. Игра слов. У меня был еще вариант Dark Cult Of Something Cool, но он более примитивный). (еще 54 слова)

Нours of leveling

Вот тут продаются за реальные доллары деньги Wow. Это еще не самое страшное, так как это, в общем-то, ожидаемо. Ужасно то, что продаются готовые персонажи, например, маг, прокачанный до 40 уровня. Аргумент покупки такой — Save yourself 192+ hours of leveling! Стоит это $649.99. Иными словами, вы платите 650 баксов, а за это лишаетесь 192 часа игры. (еще 346 слов)

WoW

World Of Warcraft, Undead Priest, 32 lvl so far.
В этом году записей больше не будет.