sarcophagus
3 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Sarcophagus gameplay

4 года назад в категории sarcophagus

0

Немного про игру (опять)

4 года назад в категории sarcophagus

Во-первых, конечно, кто не играет, тот кацап.

Технические моменты:

Игра написана на LÖVE, это очень маленький фреймворк для lua. У него нет своего IDE и конструктора, весь код честно пишется в текстовом редакторе. Всем советую. Одно из внутренних моих требований — не использовать никаких других фреймворков и библиотек, поэтому вообще всё написано вручную, физика, коллайдеры, вот это всё, так веселее. Вспомнил детство.

Заняло это всё примерно год, я закладывался на три, посмотрим, что будет еще через два, то есть, «это еще не конец».

Надо было с самого начала вести стрим, «как сделать игру снуля», но я слишком уродлив и не харизматичен для этого, и это вы еще мой код не видели.

Графика нарисована в Aseprite, я боялся, что выйдет позорно, но нет. Графику почему-то хвалят. Главный успех — выбор цветовой палитры (edg32 palette), она очень... красочная? Опять-таки, вспомнил детство (я тогда немного пробовал рисовать пиксели). Анимация у меня получается лучше, чем я ожидал, это сюрприз.

Несколько дней выбирал шрифт, остановился на этом, fun fact: весь интерфейс «нарисован» псевдографикой, как в старые добрые времена.

Бесплатные звуки взял с freesound.org, это единственное, что я сделал не сам. Кстати, планировал безо всякой связи с игрой в прошлом году купить себе стартовый рекордер (какой-нибудь Zoom) и позаписывать звуки природы. Я это не сделал, так что это совершенно черная для меня область. Возможно, в игре будет музыка (тоже не моя).

Идеологические моменты:

Конечно, это tribute старым играм. С другой стороны, стояли случайно выбранные внутренние задачи, типа «сделать roguelike survival» (что оксиморон, «сочетание не сочетаемого»), «как сделать исследовательский крафтинг не в виде списка, но и не в виде тупого перебора», «как сделать игру без монстров?» (я провалился, следующей задачей стало «сделать с монстрами, с которыми можно жить» [вставьте традиционную шутку про жену]), «как может существовать игра про исследования в современном мире, где есть вики?» На последний вопрос ответ простой: в игру просто никто не должен играть, тогда у нее не будет вики!

Еще одну задачу я озвучивал: как сделать survival без изобилия, потому что survival — это survival, а не то, что обычно делается! Можно сказать, что стилистические требования удались:

вообще хорошая игра
я такого ощущения одиночества и ужаса от окружающего мира искал со времён майнкрафтовской беты

А я хочу развлекаться!
ЭТО НЕ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ КОНТЕНТ

«Это метафорическая игра, а жизнь – боль».

Совершенно, конечно, не понятно, зачем в такое играть.

Нужные (т.е. «запланированные») эмоции игра вызывает, и эти эмоции людям не нравятся! И еще, конечно, «I tried to make something you could disappear into and get lost inside of it», но при этом хотелось сделать так, чтобы все текущие лупы награждений не работали, то есть, чтобы игроку не говорили каждые 30 секунд, какой он молодец и великий ачивер.

Мир игры обманчиво пустой, однако сейчас там 325 предметов и 229 рецептов для крафтинга, но это все не валится на игрока в виде кучи instant gratification’ов. Да вообще никак не валится! Все приходится самому.

...я полностью понимаю его чувства, сам раз 5 умер прежде чем увидел то видео со страницы игры и понял что в игре есть кроме камней и каких-то паразитов что-то ещё.
0

Eat Flowers Breathe Light

4 года назад в категории sarcophagus

TLDR: Итак, пятилетие работы терапевтом — поэтому я представляю вам недоделанную компьютерную игру в жанре сурвайвал сэндбокс (я ее многократно анонсировал, так что не должно быть сюрпризом).

Играйте и скачивайте пока на условиях damnyousaysomethingware, то есть, вы играете и говорите свое мнение.

Длинная версия. Работа терапевта тяжелая, но зато неблагодарная.

Есть плюсы: например, время работы — если «условному программисту» надо показывать 8 часов работы, то «условный терапевт» врать себе и другим не может. Во-первых, на свете дураков столько нет, чтобы одному терапевту на 8 часов работы в день набралось, во-вторых, после нескольких сессий в день людей видеть просто не хочется. Например, у Фрейда было 2 часа приема в день, все остальное время он думал о твоей маме.

Появляется (если не было) умение работать «сессиями». Потому что работаешь сессиями! Это умение можно потом применять в жизни.

Или, например, «приходится» следить за своим состоянием. Хочется написать красивую фразу, типа, клиенты оплачивают не только сессии, но и обязательные ежедневные прогулки на велосипеде, но давайте скажем честно: за последние 4 года я катался на велосипеде раз в 3.4 дня!

«Приходится» куда больше следить за своим состоянием в сравнении с другими, менее требовательными к состоянию профессиями, давайте скажем так.

Самый главный эффект — что я стану таким прекрасным отцом нашим детям, как мечтает жена — пока не достигнут, «но уже мажется» (анекдот).

Есть и минусы.

Например, «многие замечали», что когда узнаешь секреты психики, то как бы воспаряешь над простыми смертными. То есть, конечно, обычно об этом пишут что-то в духе «работа терапевта изменила меня, теперь мне неинтересны поверхностные разговоры о погоде, теперь я говорю о Глубине». Но мы-то знаем, что воспаряешь.

Что же делать, если тебе и до этого были неинтересны пустые разговоры о погоде, а так еще и терапевтом стал, вообще что ли молчать?

В последнее время чувствую недовольство форматом письма, а нового ничего придумать не могу.

То есть, весь психологический ютуб, фейсбук и прочий жеже завален — ну, скажем так, «пересказом Мак-Вильямс». Я пробовал над этим иронизировать в духе тэга «Как правильно», но выходило, к сожалению, что-то полезное. Что-то чуть более осмысленное проходит незамеченным («реагируют не на те заметки, на которые я хочу») — или мне просто так кажется.

Пора переходить на новые форматы.

На этом минусы кончаются. Или, может, это плюсы — может, я не хочу быть блогером-терапевтом, а хочу быть отдельно терапевтом и отдельно блогером. Или книгу писать (что я тоже многократно анонсировал).

Итак, игра.

Программирование всегда было моим хобби, я его регулярно забрасываю (я программирую только когда вынужден), но это идеальное хобби для терапевта, так как задействует совсем другие «участки мозга». Не буду шутить про терапию и программирование, что в одном месте — автоматы с багами, а в другом — понятные компьютеры, но правда, работают совсем разные части «личности», не побоюсь даже этого слова. К тому же в терапии «надо» не привязываться к результату и идти за клиентом, а тут ты сам себе хозяин и можешь сколько угодно быть недоволен собственным продуктом, торопить и ругать себя за прогресс. Не хобби, а мечта!

Очевидно, что лучшим хобби для грузчика было бы читать лекции (и наоборот) — чтобы можно было и пиздеть, и мешки ворочать, как разносторонняя личность.

В последнее время я замечал, что играю в игры про ассемблер и разные прочие Factorio. «Зачем играть в программирование, когда можно сразу программировать!», — подумал я. Следующим очевидным шагом было программировать игру — чтобы можно было сначала программировать, а потом играть!

Выбор идеи дался легко: идей у меня много, а люблю я их одинаково, поэтому не знаешь, что выбрать, а жизнь ограничена, АААААА.

Но дарю лайфхак, как это сделать просто: надо не привязываться к результату. Задачей было попрограммировать, так что я взял просто самую последнюю не-сверхценную идею — она в любом случае моя, в любом случае в ней есть какая-то привлекательность, а жениться никто не заставляет.

Цитирую идею дословно, как она была описана в разговоре:

«я надысь концепт игры компьютерной придумал (на ту же тему)
там, короче, человек рождается под землей в пещере из какой-то машины
кругом ничего нет
кругом ничего нет, он шарится
он начинает копать стены руками
идет очень медленно, руки в кровь
все заканчивается тем, что он умирает от голода и холода, конечно же
после чего человек рождается под землей в пещере из какой-то машины
все то же самое, но там еще и предыдущий труп лежит
его можно есть
из костей можно делать орудия для копания
и так далее
потом, конечно, он все равно умирает
после чего у него есть два трупа
из них можно выращивать червей
потом когда он набирает сервиз из собственных черепов, обустраивает пещеру и все остальное, к нему приходят гости и все портят
(шутка)
так это шизоидная игра!»

Стояла амбициозная задача сделать увлекательный симулятор Сизифа, что-то безнадежное и не-увлекательное, что в процессе игры можно сделать чуть менее безнадежным и чуть более увлекательным, а сам процесс делания-увлекательным должен быть увлекательным.

Шутки про «экзистенциальненько» и «жиза» опущу. Получился, короче, жанр survival sandbox.

Сейчас игра в состоянии «можно показывать семье и друзьям», но так как из семьи у меня только жена и дети, а друзей нет, мы бесконечно одиноки в этом мире, и это экзистенциальная данность, то решил выложить сюда: все равно этот блог никто не читает.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru