<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss version="2.0">
<channel>
<title>Spectator.ru  / next-gen mmo</title>
<link>http://spectator.ru/</link>
<description>Spectator.ru</description>

		
<item>
<title>В своем отечестве</title>
<link>http://spectator.ru/entry/6208</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/6208</guid>
<description><![CDATA[ <blockquote>В своё время доставил тем, что половина его пророчеств на тему WoW была позже реализована в&nbsp;дополнении Cataclysm, а&nbsp;вторая половина, ещё позже — в&nbsp;Mists of Pandaria. При этом сам считает, что Близзард у&nbsp;него ничего не слямзил, они до этого сами независимо додумались, ага.

<p><a href=http://lurkmore.to/spectator>http://lurkmore.to/spectator</a></blockquote>

<p>В&nbsp;общем, теперь-то можно смело сказать, что третья и&nbsp;четвертая половина моих пророчеств были реализованы в&nbsp;<a href=http://www.wildstar-online.com/en/>WildStar</a>.]]></description>
<pubDate>Thu, 14 Aug 2014 18:20:16 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>Mists of Pandaria, redux</title>
<link>http://spectator.ru/entry/6055</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/6055</guid>
<description><![CDATA[ Нам пишут:

<p><blockquote>А прогнозы-то ваши продолжают сбываться. o_o

<p>Сначала вы сильно угадали с&nbsp;обновлением статов в&nbsp;Катаклизме, теперь вот это. Такое ощущение, что кто-то из Близзарда наткнулся на spectator.ru.

<p>Тут и&nbsp;чёткое разделение на героики и&nbsp;challenge mode. Типа, подземелье должна суметь нафармить любая домохозяйка, а&nbsp;вам, задротам, вот отдельный загончик, и&nbsp;писькомерствуйте тут в&nbsp;таблице рейтингов сколько влезет.

<p>Тут и&nbsp;сценарии — те самые<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>подземелья, проходимые в&nbsp;три хантера», раз уж танками и&nbsp;хилерами всё равно никто играть не хочет.

<p>Тут и&nbsp;привязка всего, чего можно, к&nbsp;аккаунту — достижений, маунтов, скоро и&nbsp;репутация будет для альтов качаться быстрее. Собственно, остался единственный шаг — сделать счётчик justice points глобальным для аккаунта. Делаем ставки, когда?

<p>Тут и&nbsp;Mistweaver — тот самый<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>правильный хилер», который половину времени лечит (причём вдохновились явно медиком из TF2), а&nbsp;другую <br />
половину дерётся в&nbsp;ближнем бою и&nbsp;накапливает<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>ту другую лечебную хрень,  которая не мана». И&nbsp;при этом уже тем фактом, что дерётся, всё равно лечит, хоть и&nbsp;слабенько.

<p>Вот только я&nbsp;не понимаю, зачем *сейчас* попу гармонь. Для Близзарда эксперимент слишком смелый. Старые игроки переучиваться уже не будут, а&nbsp;новые вряд&nbsp;ли вдохновятся: монах — это класс, рассчитанный на любителей крутизны и&nbsp;кунгфушного<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>кийя!», а&nbsp;хилер — это просто не круто. Гложет меня чувство, что через пару патчей всё опять сведётся к&nbsp;традиционному<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>стой в&nbsp;стороне, спамь лечение»...</blockquote>

<p>Предыстория состоит в&nbsp;том, что я&nbsp;как-то целый год (еще до Катаклизма) работал над созданием next-gen MMO, которая должна была эволюционно превзойти WoW.

<p>Она до сих пор в&nbsp;разработке, но теперь у&nbsp;нее задача революционно повторить Lineage, хаха.

<p>Это было не сложно —<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>у эволюции есть свои законы», их довольно легко проследить, для этого не обязательно быть пророком, как я.

<p>Наверное.

<p>Ну и&nbsp;понятно, что я&nbsp;расписал очевидные принципы, которые сначала внедрялись в&nbsp;Катаклизме, а&nbsp;теперь вот Mists of Pandaria.

<p>Не думаю, что<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>кто-то из Близзарда нашел мой блог», мне гораздо приятней думать, что я&nbsp;пророк (в своем отечестве, да, то есть никому нахуй не нужный), а&nbsp;они сами все делают правильно,<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>не заглядывая в&nbsp;мой блог».

<p>То есть, мне гораздо приятней думать, что<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>не я&nbsp;один в&nbsp;мире такой умный», иначе как-то совсем-совсем грустно.

<p>Да, и&nbsp;отвечая на вопрос<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>зачем попу гармонь».

<p>Близзард делает новую ММО, а&nbsp;на WoW не жалко экспериментировать.

<p>(Если попросите, в&nbsp;следующем посте могу написать, как работают гадания и&nbsp;предсказания будущего).]]></description>
<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 19:14:39 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>Diablo III</title>
<link>http://spectator.ru/entry/6027</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/6027</guid>
<description><![CDATA[ Самое главное в&nbsp;Diablo III — это то, что камни и&nbsp;крафтинговые вещи имеют белый цвет подписи при дропе, как и&nbsp;мусорный лут.

<p>12 лет разработки! И&nbsp;такое!

<p>Остальное все хорошо, да.

<p>У&nbsp;меня был период в&nbsp;моей жизни, в&nbsp;одной из <a href=https://www.google.ru/search?q=sixseasonsandamovie>the darkest timeline</a>, когда я&nbsp;целый год сидел и&nbsp;делал вид, что придумывал <a href=http://spectator.ru/?q=next-gen%20mmo>next-gen MMO</a>, это было несколько лет назад, еще до выхода WoW: Cataclysm и&nbsp;уж конечно до всякой информации о&nbsp;Diablo III (кроме той, что он будет).

<p>Next-gen MMO должна была быть с&nbsp;уклоном в&nbsp;сторону экшна, потому что всё туда уклоняется, и&nbsp;предвидеть тенденции на рынке ММО, чтобы к&nbsp;своему выходу не быть морально устаревшим продуктом.

<p>И&nbsp;вот вышел D3, и&nbsp;мне очень приятно там видеть те вещи, которые я, натурально, предвидел (это не сложно). Ну, например — 

<p><b>1. Простые статы.</b>

<p>Ну, я&nbsp;<a href=http://spectator.ru/entry/4832>писал</a>.

<p><b>2. Либеральное отношение к&nbsp;оружию.</b>

<p>Все запреты на оружие для разных классов — пережиток прошлого.

<p>Тут несколько простых доводов.

<p>1) Стилистика. Нет никаких разумных причин ограничивать оружие, типа<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>воры могут использовать только кинжалы». Это приводит к&nbsp;недовольству игроков («я хочу играть магом с&nbsp;огромным топором!») и&nbsp;увеличивает количество контента (надо рисовать много разного оружия).

<p>Если всем дать использовать всё оружие — будет радость и&nbsp;благодать.

<p>Чтобы было не так монотонно, можно каждому классу дать его token оружие (что они и&nbsp;сделали).

<p>Та&nbsp;же логика распространяется и&nbsp;на доспехи.

<p>Вообще очень приятно смотреть на D3 и&nbsp;видеть продюсерские решения,<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>на чем экономим» и&nbsp;понимать, откуда они растут. Да, многомиллиардная компания экономит на производстве, боже мой.

<p>2) Математика. Сначала делаем оружие для воинов, пишем на нем<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>плюс 10 урона». Потом делаем отдельное оружие для магов, пишем на нем<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>+10 магической силы». Потом балансируем и&nbsp;то и&nbsp;то и&nbsp;запрещаем использовать чужое. Поздравляю, мы сделали одну и&nbsp;ту&nbsp;же работу два раза!

<p>Правильный ответ, конечно&nbsp;же,<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>делаем одно оружие и&nbsp;пишем на нем +10 урона, и&nbsp;маги и&nbsp;воины могут использовать его».

<p>Я&nbsp;даже обдумывал принципы анимации боя для некоторых<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>не-оружейных» классов. Получился ответ, в&nbsp;духе<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>обычно персонаж держит оружие в&nbsp;руке, а&nbsp;во время атаки тупо делает вид, что его нет». Прям как монк в&nbsp;D3.

<p><b>3. Крафтинг с&nbsp;salvage-ингом.</b>

<p>Тут тоже все просто: разбираем 10 вещей — собираем из них одну. Так как КПД = 10%, вечно создавать вещи нельзя.

<p>Я&nbsp;хотел сделать побогаче: вещь разбирается не на две составляющие, а&nbsp;на N, где N — количество характеристик. Потом из этих<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>эссенций характеристик» можно управлять крафтингом («сделать вещь с&nbsp;ловкостью»). В&nbsp;D3 крафтинг — это замен гамблинга, который был в&nbsp;D2.

<p><b>4.<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Билд — это кнопки на экране».</b>

<p>Ход мыслей был такой: ну да, есть таланты, есть красивые деревья и&nbsp;прочие сложности выбора. Никому не нужные, потому что в&nbsp;конечном итоге перед игроком панель с&nbsp;кнопками, в&nbsp;которую он может напихать миллион спеллов, как в&nbsp;WoW. Или всего четыре, как в&nbsp;<a href=http://spectator.ru/entry/5065>LoL</a>.

<p>Ну то есть в&nbsp;LoL-е герои отличаются друг от друга фактически тем, что у&nbsp;каждого свой набор из четырех уникальных спеллов. Да, игрок их не может менять,<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>но это ничего не меняет», если рассматривать отельного героя как вариант билда.

<p>Я&nbsp;хотел сделать панельку с&nbsp;7-ю спеллами, а&nbsp;всего, скажем, 42 спелла. Больше семи взять нельзя, хочешь другие — меняй билд. Каждый спелл можно улучшать отдельно.

<p>В&nbsp;итоге в&nbsp;D3 всё вышло примерно так&nbsp;же, но с&nbsp;нюансами, характерными для hack-n-slash (билд можно менять на лету, хотя в&nbsp;бете это надо было делать в&nbsp;городе — для игры с&nbsp;таким темпом это правильно, в&nbsp;MMO я&nbsp;бы давал менять билд за СМС-ки. И&nbsp;это не шутка).

<p>Ну и&nbsp;так далее.

<p>Нет, я&nbsp;не говорю, что<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>я это придумал первый». Ничего давно придумывать не надо, создание игры — это ряд задач, которые надо решить своей головой. То есть осознанно дать ответ на вопросы, типа<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>как мы делаем лут и&nbsp;почему».

<p>Понятно, что обычно ответы даются в&nbsp;духе<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>мы делаем всё точно так&nbsp;же, как у&nbsp;конкурентов/предыдущей успешной игры, чтобы не дай бог ничего не сломать».

<p>И&nbsp;это не решение, а&nbsp;перекладывание ответственности. Но люди идиоты.

<p>Правильно —<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>мы делаем это так-то и&nbsp;так-то, у&nbsp;этого такие-то плюсы и&nbsp;такие-то минусы».

<p>(В качестве лирического отступления: даже в&nbsp;D3, кстати, видна эта тенденция<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>лишь&nbsp;бы не поломать» и&nbsp;чеклисты. Уровень с&nbsp;песком? Check. Обязательный спуск в&nbsp;канализацию? Check. Cow level? Check.)]]></description>
<pubDate>Sun, 20 May 2012 17:26:50 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>Ресурсный подход: лечение</title>
<link>http://spectator.ru/entry/5477</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/5477</guid>
<description><![CDATA[ Продолжаем разговор <a href=http://spectator.ru/entry/5476>про ресурсы</a>.

<p>Если мы возьмем ММО, возьмем там<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>здоровье» и&nbsp;сделаем всё лечение не вида<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>восстанавливает 1000 здоровья», а&nbsp;вида<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>восстанавливает N% здоровья», то получим огромную кучу побочных эффектов, главным образом приятных.

<p>1. Хилер будет ролью, а&nbsp;не билдом.

<p>2. Не надо будет делать<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>хилерские» предметы, но предметы, которые нравятся хилерам, будут все равно (haste, снижение кулдаунов, регенерация маны и&nbsp;прочее).

<p>3. С&nbsp;хилера снимется стрессовая нагрузка: если кто-то в&nbsp;группе умер, то сам дурак — плохие шмотки, мало здоровья. 

<p>Да, при этом требования к&nbsp;шмоткам остальных членов группы ужесточаются.

<p>Скажем, босс наносит всем повреждения вокруг себя в&nbsp;абсолтных цифрах («1000 повреждений»), а&nbsp;хилер лечит в&nbsp;процентах. Если ты лох и&nbsp;у тебя всего 1001 здоровья, а&nbsp;хилер лечит только на 50% за раз, то следующий удар босса ты не переживешь. В&nbsp;старой модели крутой хилер мог тебя вылечить на 10000 за раз. 

<p>Это вызывало, конечно, лишний стресс у&nbsp;хилера (тяжело смотреть, когда у&nbsp;человека остается единица здоровья), но кого волновало чужое горе?

<p>Мы снимаем жесткие требования к&nbsp;хилерам, которыми и&nbsp;так мало кто играет, и&nbsp;ужесточаем их для остальных идиотов.

<p>По-моему, хороший обмен.

<p>4. Хилеры перестанут быть не убиваемые в&nbsp;ПвП, только если не будут набирать много-много здоровья, но это нормально — остальным классам тоже надо много-много здоровья, чтобы выживать в&nbsp;ПвП.

<p>(Ну и&nbsp;заодно заработают способности с&nbsp;процентными повреждениями, которые не работают в&nbsp;текущей парадигме. Например, в&nbsp;WoW-е есть способности, типа<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>если у&nbsp;цели меньше 20% здоровья, вы можете ее добить, нанеся туеву хучу повреждений», предназначенные в&nbsp;том числе и&nbsp;для борьбы с&nbsp;хилерами в&nbsp;PvP. Сейчас они, понятно дело, не работают, так как у&nbsp;хилера есть только два состояния: мертвый без маны или с&nbsp;100% жизнями).

<p>5. Можно делать приятных гибридов. Например,<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>хилер», у&nbsp;которого есть только один лечебный спелл:<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>восстанавливает 10% здоровья каждую секунду в&nbsp;течение 20 секунд» (при этом эффективность у&nbsp;остальных хилеров не превышает эти 10% суммарно в&nbsp;секунду).

<p>Такой<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>хилер» может повесить это лечение на танка и&nbsp;следующие 20 секунд заниматься нанесением повреждений.

<p>Или<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>хилер-танк» (привет, паладины!) — что раньше хотели сделать в&nbsp;WoW — в&nbsp;такой парадигме делается очень просто: у&nbsp;танка есть лечение, применимое только на себя, и&nbsp;которое восстанавливает те&nbsp;же 10% здоровья в&nbsp;секунду и&nbsp;есть мелкое лечение на группу, либо<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>ручное», либо<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>автоматическое», вида<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>каждый удар врага по вам восстанавливает 1% здоровья всем членам группы».

<p>Это лечение не отвлекает, при этом танку все так&nbsp;же надо собирать шмотки с&nbsp;+жизнью и&nbsp;делать так, чтобы монстры атаковали его.

<p><span class=hq>«</span>Обычные» хилеры балансируются при наличии<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>танка-хилера» тоже просто: например, делаем так, чтобы<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>паладин», который лечит себя, получал уменьшенное лечение от других источников, чтобы не вышло, что в&nbsp;группе два хилера по цене одного.

<p>6. И&nbsp;— да — это все очень легко балансируется.

<p>...ну так далее.

<p>А&nbsp;ведь мы всего взяли один ресурс с&nbsp;одной механикой и&nbsp;поменяли там абсолютные цифры на относительные.

<p>У&nbsp;какого-то неизвестного русского геймдизайнера читал как-то в&nbsp;блоге перевод типа известного зарубежного (этот неизвестный русский только переводами и&nbsp;занимается, вместо того, чтобы заниматься геймдизайном!). 

<p>Так вот, известный зарубежный советует — дословно не помню —<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>изучать новые появившиеся свойства», что примерно то&nbsp;же самое, только менее осознанно, то есть геймдизайнер случайно делает один спелл, который<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>лечит проценты», потом останавливается и&nbsp;глубоко задумывается, какую&nbsp;же херню он натворил, и&nbsp;к чему это приведет.]]></description>
<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 18:36:48 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>MMORPG при смерти, и это прекрасно</title>
<link>http://spectator.ru/entry/5361</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/5361</guid>
<description><![CDATA[ <blockquote>...Можно сказать, что ММО стали жертвой собственной доступности.

<p>...В итоге, кстати, ММО стали любимым жанром для девочек.

<p>...Кроме того, Facebook лучше, чем обычная западная ММО – он доступнее для новичков и&nbsp;у всех ваших друзей уже есть там аккаунт.

<p>...Игроки привыкли к&nbsp;бесплатным сервисам и&nbsp;плохо понимают, почему они должны платить 50 долларов за право подписаться на платный. </blockquote>

<p><a href=http://itc.ua/node/48182>«Аналитическая» статья про смерть ММО</a> великолепна, начиная с&nbsp;ошибки в&nbsp;заголовке и&nbsp;заканчивая попаданием куда-то рядом с&nbsp;мишенью.<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Не в&nbsp;бровь, а&nbsp;в пятку». Еще про такое говорят<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>слышал звон, но не знает нихуя», ну или как-то так.

<p>Причин смерти ММО автор приводит три: 

<p>1) нет инноваций, везде такая&nbsp;же механика<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>как в&nbsp;ВоВ»<br />
2) игры в&nbsp;соцсетях, как конкурент<br />
3) модель f2p, как панацея (f2p = great success).

<p>Первый пункт сразу&nbsp;же снимается, стоит посмотреть на успешные f2p проекты из третьего пункта: все они — близнецы-братья без инноваций. Видимо, f2p настолько крут, что можно выпустить любое гавно и&nbsp;окупиться.

<p>(Что не помогло, например, Аллодам онлайн).

<p>Удивительным образом, Коннан Онлайн провалился в&nbsp;том числе и&nbsp;из-за инновационного боя (который потом убрали), а&nbsp;Табула Раса была одной большой инновацией (в плохом смысле этого слова).

<p>Социгры вообще тут как жопе бантик: ну да, тренд. Ну да, и&nbsp;в ВоВе и&nbsp;в фейсбуке — домохозяйки. Проблема в&nbsp;том, что во всех ММО, кроме ВоВ, домохозяйкам не место, ММО не<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>стали любимым жанром для девочек» и&nbsp;никогда им не были. Как и&nbsp;не были<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>доступны».

<p>ММО — нишевый жанр и&nbsp;всегда им был. ВоВ в&nbsp;этом плане фэномен, и&nbsp;то только потому, что выжил за счет имени, сориентировался в&nbsp;ситуации и&nbsp;изменился (ВоВ четырехлетней давности был жутким задротством).

<p><a href=http://www.eldergame.com/2010/01/2009-a-year-of-shitty-mmos/>А на самом деле всё так</a>:

<p>1) Западные ММО, сделанные<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>по модели ВоВа» были рискованными проектами, которые хотели сорвать тот&nbsp;же куш, что и&nbsp;ВоВ.

<p><span class=hq>«</span>Не получилось». Что и&nbsp;не удивительно. Но как high risk/high reward инвестиции — почему&nbsp;бы и&nbsp;нет. Понятно, что risk в&nbsp;головах был занижен, чисто от ослепления ВоВом, но так всегда бывает, когда есть флагман, у&nbsp;которого Все Получилось.

<p>К&nbsp;счастью, многие из этих игр окупили разработку с&nbsp;продаж коробок в&nbsp;первый&nbsp;же месяц. Тоже вполне рабочая бизнес-модель, кстати. (Капитан подсказывает нам, что по этой модели работают оффлайновые игры!).

<p>Да, проекты<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>провалились», потому что были вынуждены закрывать сервера и&nbsp;не собрали 18 миллионов подписчиков. Но не с&nbsp;финансовой точки зрения.

<p>Исключая Табулу Расу, которая была вовсе не западной ММО, а&nbsp;разводом азиатов со стороны Гарриота (сами дураки!).

<p>Самое смешное в&nbsp;современных западных ММО именно то, что они вполне себе окупались&nbsp;бы на 100 000 подписчиках — как и&nbsp;было до ВоВа, кстати — если&nbsp;бы изначально разрабатывались с&nbsp;прицелом на эту сумму, а&nbsp;не с&nbsp;целью убить ВоВ и&nbsp;имели&nbsp;бы соответствующий бюджет.

<p>3) Модель<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Free to play» работает по схеме<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>сделали дешевое гавно — окупили дешевое гавно с&nbsp;двух фанатов-долбоебов, каждый их которых занес по 100 штук баксов». Ключевое слово —<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>дешевое» (а не<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>гавно», как можно было&nbsp;бы подумать).

<p>Про перевод западных проектов на f2p тоже все понятно: переводят старые проекты, которые уже окупились с&nbsp;коробок и&nbsp;с первой волны подписчиков, и&nbsp;переводят вместо закрытия.

<p>Приведенная в&nbsp;качестве примера<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Free Realms – милая ММО для детей и&nbsp;родителей» работает не по модели f2p, а&nbsp;по модели<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>премиум-подписка с&nbsp;опциями (плюс продажа валюты)»: всего за 3$ можно <a href=http://www.freerealms.com/memberBenefits.vm>разлочить на месяц</a> дополнительный конент.

<p>F2p вообще не является азиатским изобретением, на западе это изначально называлось — вы не поверите —<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>shareware».

<p>В&nbsp;остальном&nbsp;же делать полноценную дорогую<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>европейскую» ММО по модели f2p — безумие. Делать<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>революционную ММО» — безумие с&nbsp;точки зрения инвесторов (найдете инвестора на это — сразу обращайтесь ко мне, я&nbsp;знаю, как хорошо проебать эти деньги, на ВоВ не будет похоже 100%, я&nbsp;гарантирую это).

<p>Как запускать ММО на западе — тоже понятно: не пытаемся убить ВоВ, адекватный бюджет, хорошая ниша, а&nbsp;лучше франшиза (Warhammer 4000), hype до запуска, на запуске — коробка и&nbsp;подписка, плюс бесплатный неограниченный по времени, но ограниченный по уровню триал (как в&nbsp;Warhammer Online).

<p>Через несколько месяцев убираем обязательную подписку, делаем вместо этого покупку коробки + игру без подписки, оставляем опциональную подписку (premium), тем дуракам, которые все это время платили подписку, даем premium в&nbsp;двойном размере.

<p>Даем выбор — либо premium, либо микроплатежи примерно за такой&nbsp;же сервис, но при этом услуги пересекаются процентов на 70. (То есть чтобы получить всё-всё-всё, надо и&nbsp;завести premium и&nbsp;добрать 30% с&nbsp;микроплатежей).

<p>Еще через несколько месяцев (в идеале в&nbsp;тому времени должен быть готов mini-expansion) перестаем продавать коробки и&nbsp;пускаем всех бесплатно, но зато продаем expansion, скорее всего в&nbsp;виде<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>единичная плата за вход для всех + владельцам premium’а бесплатно». 

<p>(С expansion аналогично, продаем первые месяцы, после устаревания начинаем раздавать бесплатно).]]></description>
<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 17:18:41 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>Катаклизм и добровольное уменьшение уровня</title>
<link>http://spectator.ru/entry/5352</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/5352</guid>
<description><![CDATA[ Пришло письмо:

<p><blockquote><a href=http://www.wow.com/2010/08/20/cataclysm-will-include-a-city-of-heroes-style-mentoring-system/>Пишут тут</a>.

<p>Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о&nbsp;том, как&nbsp;бы хорошо было иметь такую систему. Напишете?</blockquote>

<p>А&nbsp;что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>next-gen mmo», которую я&nbsp;описал в&nbsp;рабочих документах, появится в&nbsp;Катаклизме. 

<p><a href=http://spectator.ru/entry/5305>Ну как&nbsp;бы не удивительно</a>. Я&nbsp;рад за них.

<p>Скейлить персонажа вниз по уровню — чисто<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>математическая» задача, ничего сложного в&nbsp;ней нет.

<p>Дальше нюансы — мотивация и&nbsp;прочие штуки. Я&nbsp;бы делал<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>по-фашистки»: как минимум не давал&nbsp;бы ачивменты, типа<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>пройти подземелье X (рассчитаное на 10 уровень)» персонажам, которые переросли его и&nbsp;не сбросили уровень при его прохождении, как максимум — не пускал&nbsp;бы их туда вообще (без понижения уровня) и&nbsp;не выбрасывал&nbsp;бы лута из тривиальных мобов.

<p>Собственно, у&nbsp;нас, в&nbsp;той самой<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>next-gen mmo», фича планировалась не только для социализации («играть с&nbsp;друзьями»), но и&nbsp;для увеличения колчества адекватного по сложности контента: если ты в&nbsp;свое время пропустил контент и&nbsp;вырос из него по уровню, то ты всегда можешь понизить уровень и&nbsp;пройти контент на адекватном уровне сложности с&nbsp;сохранением challenge-а.

<p>Ну а&nbsp;если уровень сложности адекватен, то и&nbsp;daily quests можно давать не только на подземелья максимального уровня, а&nbsp;на все. Можно давать понижать уровень, а&nbsp;можно делать heroic-и, где у&nbsp;монстров повышенный уровень — результат одинаков, при условии, что лут меняется. Никто не мешает давать персонажу пониженного уровня лут для его настоящего уровня, опять-таки при условии, что добровольное понижение уровня дает в&nbsp;результате нормальную сложность, а&nbsp;не faceroll.

<p>Опять-таки, если это<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>менторство», то можно делать местаквесты, типа<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>помоги нубу сделать 10 квестов», когда нуб сдает квест — ты получаешь кредит. Ну и&nbsp;прочие<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>квесты про менторство».

<p>Понятно, что ВоВу этим можно не заморачиваться, там проблем с&nbsp;количеством контента нет, а&nbsp;всяким<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>более мелким ММО» добровольное уменьшение уровня при правильном дизайне этой фичи позволит переиспользовать весь контент много раз.

<p>ВоВу&nbsp;же достаточно сделать это социальной фичей и&nbsp;всё.]]></description>
<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 17:07:20 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>Катаклизм: очередные пророчества</title>
<link>http://spectator.ru/entry/5305</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/5305</guid>
<description><![CDATA[ <a href=http://spectator.ru/entry/5297>Продолжаем тему</a> моих<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>пророчеств» по поводу Катаклизма. Если в&nbsp;двух словах: в&nbsp;Катаклизме (аддон к&nbsp;WoW) реализуются идеи, которые великий я&nbsp;описал еще десятилетия назад. Хорошо, что у&nbsp;меня все ходы записаны.

<p><b>Haste</b>.

<p>В&nbsp;<a href=http://nudnik.ru/key/85>next-gen mmo</a> я&nbsp;хотел всем классам сделать ману, но никто не обещал, что мана будет регенерировать по одним и&nbsp;тем&nbsp;же правилам, у&nbsp;каждого класса могут быть разные механизмы ее регенерации, что позволяет делать, например, <a href=http://spectator.ru/entry/5045>вора без комбо-поинтов</a> и&nbsp;превращать ману в&nbsp;<a href=http://spectator.ru/entry/4897>rage</a>, энергию, и&nbsp;что угодно.

<p>Мана во всех случаях ограниченный ресурс, поэтому такой стат, как haste, просто увеличивает скорость пополнения маны, то есть дает кастовать чаще, что, собственно, <i>и является ускорением</i>.

<p><a href=http://spectator.ru/entry/4619>Вот тут</a> эта идея была описана.

<p>В&nbsp;Катаклизме в&nbsp;результате сделали всё правильно:

<p><blockquote>Hunters will no longer use mana; instead the class will use Focus. Focus generates much like Energy, by building up. It will not be affected by Intellect at all. <i>Haste will improve its generation</i>.</blockquote>

<p><b>«Эгоистичные бафы»</b>.

<p>Вскользь идея упомянута <a href=http://spectator.ru/entry/4653>вот здесь</a>, в&nbsp;самом конце. Смысл идеи — в&nbsp;том, что любой групповой бафф/дебафф должен давать что-то <i>полезное и&nbsp;понятное</i> себе, любимому. Тогда его будут спаммить. Из-за абстрактного<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>улучшает группу на N%» — не будут.

<p>Крики воинов, которыми пользовались только люди с&nbsp;IQ больше, чем 60 (а это всего 20% базы игроков), переделывают как раз в&nbsp;такое:

<p><blockquote>...shouts will cost no resources, <i>generate rage in addition to their current effects</i>, and be on a short cooldown</blockquote>

<p>Ну как я&nbsp;<a href=http://spectator.ru/entry/4653>и писал</a> полтора года назад, цитирую:<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны».

<p><b>Упрощение статов</b>.

<p><a href=http://spectator.ru/entry/4832>Раз</a>, <a href=http://spectator.ru/entry/4835>два</a>. 

<p>Практически все, как я&nbsp;описывал. Но про это я&nbsp;уже упомянял раньше, поэтому без подробностей.

<p><b>Варлоки</b>.

<p>Плотно починкой ВоВ-овских варлоков я&nbsp;не занимался, в&nbsp;основном ворчал по мелочам, поэтому оно все раскидано. Дословных совпадений нет, но симптоматика была описана верно:

<p>1. Я&nbsp;хотел <a href=http://spectator.ru/entry/4523>мгновенный вызов пета раз в&nbsp;30 секунд</a>, как в&nbsp;WO. Что и&nbsp;было сделано. Правда, через Soulburn, но это не важно.

<p>2. Проблема с&nbsp;тем, что curse — это <a href=http://spectator.ru/entry/4536>либо дамаг, либо дебаф</a> решена.

<p>Я&nbsp;предлагал давать вешать два curse-а, все равно один curse был&nbsp;бы дамажным, а&nbsp;второй — дебафом. Они сделали по-другому: ввели еще одну сущность, и&nbsp;переместили в&nbsp;нее все дамажные дебафы:<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Curse of Agony and Curse of Doom will be converted into Bane of Agony and Bane of Doom. Bane spells are considered magic instead of curses. This means you will be able to cast one Bane (e.g. Bane of Agony) and one Curse (e.g. Curse of Elements) on a single target».

<p>3. Шарды я&nbsp;<a href=http://spectator.ru/entry/4609>предлагал похоронить</a><span class=hs> </span><span class=hq>«</span>потому что варлок с&nbsp;100 шардами не в&nbsp;10 раз сильнее варлока с&nbsp;10 шардами. А&nbsp;ровно в&nbsp;0 раз. После определенной черты (которая наступает при переходе с&nbsp;нуля шардов до двух, гыгы) шарды теряют свою ценность».

<p>Вместо этого они признали, что полезность шардов кончается не после двух, а&nbsp;после трех (хехе) и&nbsp;похоронили их, как предмет и&nbsp;как ресурс для всех старых спеллов, сделав хитрой еще одной<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>маной», которая регенерирует вне комбата и&nbsp;имеет три разряда, то есть ее хватает на три<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>спелла». 

<p><blockquote>Soul Shards will no longer be inventory items, but instead a new UI resource mechanic. Warlocks will have 3 Soul Shards that can be used during a fight and will not be able to gain additional shards during combat. Soul Shards will not be required outside of combat.</blockquote>

<p>В&nbsp;принципе, регенерация<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>маны» только вне комбата — тоже <a href=http://spectator.ru/entry/4619>старая добрая забытая механика</a>, которая хорошо ложится на концепт варлока, как <a href=http://www.merriam-webster.com/dictionary/premeditative>премедитативный</a> класс

<p>Чисто на бумаге мне их решение очень нравится, но шард дает семи спеллам дополнительный эффект, а&nbsp;это&nbsp;же надо в&nbsp;голове держать и&nbsp;иметь еще плюс семь макросов на эти случаи.

<p>Более того, у&nbsp;варлока получается уже три спелла-модификатора: Demonic Empowerment и&nbsp;Demon Soul, эффекты которых отличаются в&nbsp;зависимости от текущего демона (5+5 вариантов) и&nbsp;еще 7 вариантов с&nbsp;шардов через Soulburn. 

<p>Это все помимо основных спеллов. С&nbsp;другой стороны, у&nbsp;каждого варлока будет любимый демон, так что проблема спеллов-модификаторов, завязанных на демона, скорее всего надумана, но с&nbsp;Soulburn придется озаботится макросами.

<p>Еще совпало куча неописанного, но вы ведь мне на слово не поверите, правда?

<p>Stay tuned for more.]]></description>
<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 02:09:50 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>Идеальный крафтинг-2</title>
<link>http://spectator.ru/entry/5274</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/5274</guid>
<description><![CDATA[ Продолжая тему про <a href=http://spectator.ru/entry/4597>крафтинг</a>, тезисно чем оно все кончилось и&nbsp;<a href=http://spectator.ru/entry/5272>проебалось</a>.

<p>Постановка задачи:

<p>1. Крафтинг либо не должен конкурировать с&nbsp;лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не  топовые вещи, а&nbsp;топовые реагенты). Ситуация, когда есть и&nbsp;лут и&nbsp;равноценный по силе крафтинг, чревата.

<p>2. Если крафтинг не конкурирует с&nbsp;лутом, то у&nbsp;крафтинга всего два пути создания востребованных предметов: 1) расходники, потому что они расходуются и&nbsp;нужны всегда, 2) улучшение текущего лута («энчантинг»).

<p>3. Крафтеры конкурирут друг с&nbsp;другом, и&nbsp;это плохо (слишком много предметов на рынке — цена одного предмета стремится у&nbsp;нулю) эту проблему можно решить двумя способами: 1) крафтинг требует нечеловеческого фарма, тот, кто потратил на крафт больше всего времени,<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>победил», 2) крафтинг ограничен кулдаумнами сверху по типу daily quest-ов.

<p>Вариант решения, который понравился больше всего:

<p>Крафтятся только расходники или энчанты.

<p>Один крафтер может выучить все профессии. Однако, у&nbsp;крафтера есть<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>крафтинговая мана», которая восстанавливается за сутки. Любое производство требует этой маны, скорость прокачки любой профессии ограничена этой маной, четыре профессии прокачиваются в&nbsp;четыре раза медленней. 

<p>Количество вещей на рынке ограничивается тоже за счет маны, игрок не может производить 100 вещей подряд. Крафтинговые альты почти убираются с&nbsp;помощью того, что уровень прокачки профессии ограничен уровнем персонажа (только персонаж максимального уровня может максимально прокачать крафтинг).

<p>Крафтинговая мана продается за СМС!]]></description>
<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 11:34:15 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>ММО: устаревание доспехов</title>
<link>http://spectator.ru/entry/5086</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/5086</guid>
<description><![CDATA[ Еще  одна безусловно гениальная идея, которая тоже ни в&nbsp;какую <a href=http://nudnik.ru/key/85>next-gen mmo</a> не пойдет, разумеется.

<p>Характеристики в&nbsp;ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и&nbsp;количество жизней) и&nbsp;те, которые<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>поддерживаются»: броня, процент критического удара, и&nbsp;так далее.

<p>С&nbsp;ростом все понятно: ты растешь и&nbsp;сильнее лупишь. Ну и&nbsp;заодно толстеешь вместе с&nbsp;миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у&nbsp;тебя процент критического удара быть больше 100.

<p>Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго — уже 20.

<p>С&nbsp;поддерживающимися — давайте обзовем их<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>статичными» — все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а&nbsp;там уже и&nbsp;до 100% недалеко. 

<p>Традиционный выход простой: давать не критический удар, а&nbsp;critical strike rating (что в&nbsp;рувове переведено, как<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>рейтинг», я&nbsp;бы в&nbsp;своей системе назвал&nbsp;бы это<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>удачей») — какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.

<p>То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те&nbsp;же +1% критического удара, а&nbsp;на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.

<p>Тогда критический удар тоже обесценивается, как и&nbsp;сила. В&nbsp;противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А&nbsp;<a href=http://spectator.ru/entry/3477>это нехорошо</a>, все ММО строится на смене шмоток.

<p>В&nbsp;интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>critical rating: 100» а&nbsp;в скобках пишем, мол,<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>на твоем текущем уровне это дает столько-то и&nbsp;столько-то процентов критического удара».

<p>И&nbsp;формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.

<p>А&nbsp;теперь, собственно, идея:<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>называем писю членом и&nbsp;начинаем лечить сифилис» (<a href=http://yandex.ru/yandsearch?text=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC+%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8E+%D1%87%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D0%BC+%D0%B8+%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D0%BC+%D0%BB%D0%B5%D1%87%D0%B8%D1%82%D1%8C+%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%81&clid=14585&lr=213>анекдот</a>).

<p>Перестаем обманывать пользователя и&nbsp;делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную («рейтинг»)...

<p>(Лирическое отступление. Про убирание переменных <a href=http://spectator.ru/entry/4835>я писал</a>, сегодня зашел посмотреть на новые статы<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Катаклизма». Понравилось, как они переделали блок:<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Blocked attacks will simply hit for 30% less damage». Удивительным образом, я&nbsp;бы сделал точно так&nbsp;же — это написано в&nbsp;документе, которому уже год, наверное, и&nbsp;который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В&nbsp;целом с&nbsp;переделкой статов в<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Катаклизме» я&nbsp;очень сильно<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>угадал»).

<p>Так вот, убираем<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>рейтинг». Делаем на доспехах тупо — <b>На десятом уровне:</b>

<p>The Доспехи<br />
Требуемый уровень: 10<br />
Ваш уровень: 10

<p>Критический удар: 1%<br />
Сила: 10

<p><b>На 15 уровне, те&nbsp;же доспехи:</b>

<p>The Доспехи<br />
Требуемый уровень: 10<br />
Ваш уровень: 15 (25% устаревания)

<p>Критический удар: <font color=red>0.75</font>% (-0.25)<br />
Сила: 10

<p>Ничего не поменялось, да. То я&nbsp;совершенно напрасно написал так много букв.

<p>Как раньше шмотка устаревала, так и&nbsp;сейчас, просто сейчас это более наглядно и<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>по-чесноку». И&nbsp;выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).

<p>Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично — понятно? Чтобы человек не ходил в&nbsp;одной шмотке всю жизнь)<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>апгрейдить» предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.

<p>То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>апгрейда» (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>сила: 10» не апгрейдится и&nbsp;гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.

<p>Ну и&nbsp;напоследок надо себя похвалить. В&nbsp;целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в&nbsp;нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую&nbsp;же гибкую, как и&nbsp;раньше.

<p>Что, несомненно, плюс.]]></description>
<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 01:36:24 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>Вор без комбо-поинтов</title>
<link>http://spectator.ru/entry/5045</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/5045</guid>
<description><![CDATA[ Задача: сделать воро-подобный геймлей (rogue, witch hunter) без комбо-поинтов, чисто<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>чтобы было».

<p>Текущая ситуация: у&nbsp;вора есть энергия, именуемая в&nbsp;дальнейшем<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>маной». Обычно она принимает значения от 0 до 100 и&nbsp;регенерирует с&nbsp;какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с&nbsp;константной скоростью, а&nbsp;способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с&nbsp;ней нет.

<p>Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.

<p>Решение: сливаем комбопоинты с&nbsp;маной. 

<p>Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который <a href=http://www.wowhead.com/?spell=1752>набирает комбопоинты</a>, теперь восстанавливает ману.

<p>Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.

<p>Игровой процесс все такой&nbsp;же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и&nbsp;очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и&nbsp;во время stealth-а.

<p>Единственные отличия: класс более восприимчив к&nbsp;кайтингу, так как не восстанавливает в&nbsp;это время ману. Решается <a href=http://www.wowhead.com/?spell=29838>тоже просто</a>.]]></description>
<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 12:57:17 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу</title>
<link>http://spectator.ru/entry/4941</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/4941</guid>
<description><![CDATA[ Внимание! Далее (и вообще) под<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>уровнями» я&nbsp;подразумеваю только ограничения на контент, а&nbsp;не циферку крутизны.<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>Уровни» — это такая организация контента, когда есть рельса, а&nbsp;ты по ней идешь.

<p>В&nbsp;ММО будущего не будет уровней, <a href=http://spectator.ru/entry/3258>это очевидно</a>.

<p>Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>репутацией» и&nbsp;заставить так&nbsp;же набирать.

<p>Те&nbsp;же яйца.

<p>Про недостаток уровней я&nbsp;<a href=http://spectator.ru/entry/3258>уже писал</a>: уровни не дают игроку пропускать контент (что плюс), но делают контент одноразовым (что минус).

<p>Есть непривычный способ, как сделать отсутствие уровней по-другому. Способ мне нравится, но он наверняка<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>слишком смелый». Ну и&nbsp;к тому&nbsp;же<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>в ВоВе все не так».

<p>***

<p>Итак, у&nbsp;нас есть персонаж. У&nbsp;персонажа есть слоты, в&nbsp;слотах есть шмотки. Развитие персонажа идет за счет шмоток. Не знакомо, нет?

<p>Все шмотки изнашиваются со временем и&nbsp;могут ремонтироваться, но количество ремонтов ограничено. После полного износа шмотка пропадает.

<p>Уровней, напоминаю, нет, так что любой персонаж<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>1-ого уровня» может пойти в&nbsp;рейд и&nbsp;собрать там шмотки. Которые со временем износятся и&nbsp;сотрутся в&nbsp;пыль.

<p>Обидно? Да, конечно. Шмотки терять не хочется.

<p>А&nbsp;теперь — финт ушами. Пользователь набирает опыт, вместе с&nbsp;опытом  набирает...<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>уровни»!

<p>Каждый<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>уровень» игрок может<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>прокачать слот». В&nbsp;прокачанном слоте вещи изнашиваются медленней, в&nbsp;полностью прокачанном слоте вещи не стираются в&nbsp;труху, то есть не пропадают при полной поломке.

<p><i>Максимально прокачанный персонаж не теряет вещи.</i>

<p>Последствия в&nbsp;целом забавные: игрок может начать играть <i>сразу</i>, с&nbsp;первого уровня,<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>заплатив бабло» за шмотки. Заплатив за место в&nbsp;рейде, как угодно.

<p>Другое дело, что ему придется платить много и&nbsp;часто. Что хорошо, пусть привыкает.

<p>Игрок может начать играть потихоньку, проходя квесты и&nbsp;все остальное, в&nbsp;таком случае ему будут даваться средненькие вещи, которые будут изнашиваться с&nbsp;такой скоростью, с&nbsp;какой игрок левелится, то есть дефицита<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>обычных» шмоток не будет.

<p>Прокачав все слоты, такой игрок может пойти в&nbsp;рейды и&nbsp;набрать все те&nbsp;же шмотки, но уже использовать их без потерь.

<p>Контент становится полезен весь: за квесты даются шмотки, которые всегда нужны, пока ты не максимального<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>уровня» — шмотки-то теперь расходуются, а&nbsp;не продаются сразу вендору, потому что есть шмотка лучше.

<p>Контент становится<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>нелинейным» — ты всегда можешь пойти и&nbsp;сделать квест, который дает крутую шмотку, но шмотки, опять-таки, расходуются. Поэтому шмотку придется либо беречь, либо постараться выжать из нее максимум для более быстрой прокачки.

<p>Итого, еще раз — путей у&nbsp;игрока два:

<p>1. Платить много и&nbsp;сразу и&nbsp;играть сразу<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>без прокачки» в&nbsp;крутой контент.<br />
2. Прокачиваться и&nbsp;играть<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>бесплатно» (хахаха), проходя весь контент. («Играть бесплатно» в&nbsp;данном случае — это<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>платить, как обычно» и&nbsp;играть в<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>привычную ММО»).

<p>***

<p>Нужна циферка<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>вместо» уровня? Нужна.

<p>Берем силу всех надетых вещей, складываем, переводим в&nbsp;понятную цифру. Это цифру используем, как писькомерку.

<p>(Подобное уже делается с&nbsp;помощью аддонов в&nbsp;ВоВ, которые помогают решать, брать&nbsp;ли человека в&nbsp;рейд).

<p>Мобы делятся на зеленых, желтых, красных — тоже на основе этой циферки. Вижу красного моба, надел крутые шмотки — замочил.

<p>(Потенциальная проблема — сложность переодевания вещей. Решается тривиально через интерфейс путем создания пресетов эипировки).]]></description>
<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 11:35:13 +0000</pubDate>
</item>

		
<item>
<title>Почта</title>
<link>http://spectator.ru/entry/4932</link>
<guid isPermaLink='true'>http://spectator.ru/entry/4932</guid>
<description><![CDATA[ Вот вам<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>дизайнерская задача».

<p>Почти во всех ММО есть почта, которая сделана в&nbsp;виде почтовых ящиков, до которых надо добежать. Было&nbsp;бы круто сделать ее просто кнопкой в&nbsp;интерфейсе, безо всяких ящиков. Так делать нельзя, потому что почта используется, как бездонное хранилище: посылаешь сам себе 100 писем с&nbsp;вещами, которые почта обязана хранить минимум месяц. Именно поэтому существуют<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>банковские альты».

<p>Соответственно, давать доступ к&nbsp;этому хранилищу просто так не хочется. Халявное хранилище = утечка денег.

<p>Поэтому, например, самый первый инженерский почтовый ящик в&nbsp;WoW (который можно вызывать по требованию) так и&nbsp;не вышел из беты БК в&nbsp;свое время. (Сейчас, правда, сделали, но с&nbsp;огромным кулдауном).

<p>Все ограничения<span class=hs> </span><span class=hq>«</span>почта только из ящиков» существуют только поэтому.

<p>А&nbsp;теперь вопрос — как сделать так, чтобы почту не превращали в&nbsp;хранилище, но при этом письма не пропадали?  При этом в&nbsp;почте в&nbsp;любом случае должна быть возможность пересылать аттачменты в&nbsp;виде предметов, от этого никуда не деться.

<p>Побочным приятным эффектом будет то, что почту можно будет сделать, наконец-то, в&nbsp;интерфейсе и&nbsp;ей начнут пользоваться как, натурально, почтой. 

<p>Ну, там, письма писать.]]></description>
<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 12:01:20 +0000</pubDate>
</item>


</channel></rss>