терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Немного про игры, внезапно

3 дня назад в категории игры

Вышел в релиз Oxygen Not Included, это такой симулятор выживания колонии в космосе. У меня с этой игрой love/hate отношения. Когда она два года назад появилась в раннем доступе, я был в восторге и загубил несколько колоний.

Сейчас она вышла в официальный релиз — и не нравится!

Колония стабилизируется крайне быстро, болезни не имеют значения, стресс не имеет значения, ресурсов хватает везде, во время раннего доступа было не так! К релизу усложнили управление теплом и добавили уровни сложности, но это никак не помогло.

Я специально создал базу на самом сложном астероиде, которая до 200-ого цикла состояла из трех колонистов и генерировала кислород «из ничего», но у всех трех был diver’s lungs, поэтому дышали они, как полтора колониста.

Но потом они нашли бесконечный источник воды и теперь точно никогда не умрут.

Это все совершенно не понятные детали для тех, кто не играл, поэтому давайте по-другому. Так как я сейчас делаю игру в жанре сурвайвал сэндбокс, проблема формулируется так — «как подольше избежать процветания», потому, что «процветание» и «выживание» — вещи противоположные. При условии, конечно, что мы хотим именно survival.

Если ресурсов много и они медленно кончаются, то идет активная экспансия и смерть наступает в далеком будущем, которое нельзя предусмотреть, как глобальное потепление.

Если ресурсов мало, то смерть наступает быстро, тогда это «рогалик», типа NEO Scavenger, то есть, смерть близка, случайна и неизбежна by design.

Когда же есть восполнимые и даже потенциально преумножаемые ресурсы, для которых можно строить «фермы», начинает угрожать процветание, достаточно сделать так, чтобы у важных ресурсов приход был больше расхода.

Oxygen Not Included пошел по третьему пути, поэтому после стабилизации становится очень скучно.

Систему можно дестабилизировать двумя способами: либо делать происшествия и срежесированные катастрофы (Rimworld), либо делать систему добывания ресурсов из нескольких маятников (старый Simcity?) — когда для добычи одного ресурса нужны другие ресурсы в странных пропорциях, чего-то всегда не хватает и все рушится.

Ни того ни другого в Oxygen Not Included нет: происшествий нет вообще, цепочки производства очень короткие, кислород и еда добываются из бесконечной воды в один шаг. Единственный способ облажаться — очень быстро расширять базу.

Но самое большое несчастье — когда ты что-то разрушаешь и в интерфейсе по умолчанию стоит галочка «разрушить все», и оно удаляет все слои, включая проводы и трубы, что-то перестает работать, а ты это замечаешь несколько минут спустя, то есть, самые большие происшествия главным образом интерфейсные и тупость AI, неудобные вещи, вокруг которых надо играть, что удручает. (Галочка «разрушить все» сбрасывается при загрузке новой игры).

Игра почти полностью состоит из милых квирков (не путать с квирами), которые надо почитать в вики, потому что иначе про них не узнать — например, штатные шлюзовые двери работают плохо, вместо этого можно построить водный шлюз, штатный холодильник не нужен, вместо этого ящик с едой можно поставить в углекислый газ — еда будет храниться вечно. Вообще, сама игра — симулятор жидкостей, газов и их температур, в этом симуляторе живет колония. Задача игры — научиться жить с особенностями этой симуляции. Все остальное — таланты колонистов, сами колонисты, стресс, болезни, существуют чисто номинально и ни на что не влияют.

К релизу они добавили победу в виде гигантского resource sink, то есть, надо достичь очень большого процветания. Ну, тоже вариант.

Короче, мне нравится, но.

Я предрекал Factorio «успех майнкрафта». Сейчас продано 1.5 миллиона копий и игра близка к релизу (по крайней мере, 0.17 обещали как релиз).

Не знаю, считается ли это успехом майнкрафта.

И про майнкрафт.

Я всегда думал, что Майнкрафт — это гениальный высер коллективного бессознательного через случайного человека. Потом этот случайный человек не выдержал славы и вообще оказался говнюком.

Оказалось все еще печальней: Тот Самый Зак делал игру, очень похожую на майнкрафт, но потом, когда исходники игры украли, расстроился и перестал, a вот уже создатель Майнкрафта увидел ее и решил сделать то же самое, но с блекджеком и шлюхами.

Меня очень печалит эта история.

Ну come on, идея с кубиками реально гениальная, я называю такие вещи «атомарными» (от др.-греч. ἄτομος «неделимый, неразрезаемый») и очень люблю.

И внезапно вся слава и полтора миллиарда денег достаются какому-то пидору.

Dead cells прекрасна.

Prismata — карточная игра (не коллекционная) с полным набором карточек, бесплатная и вообще без случайностей.

Такого не бывает! Но на самом деле несколько друзей-задротов (математиков?) решили сделать — вы не поверите — карточную игру с полным набором карточек, бесплатную и вообще без случайностей. Сделали, играли сами в нее несколько лет, потом собрали деньги на кикстартере и выпустили.

Развлечение, понятно, задротское, но любителям жанра — смотреть обязательно.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

BoJack Horseman

BoJack Horseman — лучшая телевизионная драма всех времен и народов! С народами просто: Америка доминирует маркет культуры. С временами — тоже: мы живем в постпостмодернизме (да, два «-пост», обновите закладки, оно же называется «метамодернизм», эта штука такая новая, что даже название не устоялось). (еще 590 слов)

What is love-2

Первый вид любви (описанный в прошлой заметке) Фромм называет «любовь по принципу обладания» и считает совсем стремным видом. Как легко догадаться, под этот вид подпадает вся романтическая любовь, почти все, что в современной популярной культуре считается любовью и почти все, «чего хотят женщины». (еще 2275 слов)

What is love

Короче, любви не существует. Теперь, когда я привлек ваше внимание, поговорим о важном: сиськи. Или наоборот. Долгое время я думал, что мне нечего добавить к «Искусству любить» Фромма. Оказалось, что мне и сейчас нечего добавить, но чтение Фромма никак не помогает, особенно если его не читать. (еще 1698 слов)

Шмеринос

Видели ли вы футболку с надписью «1N73LL1G3NC3 15 7H3 4B1L17Y 70 4D4P7 70 CH4NG3. — 573PH3N H4WK1NG»? (еще 2060 слов)

Идеальный клиент-2

Как вы поняли из предыдущего выпуска, главное необходимое качество клиента для терапии — это платежеспособность. Была гипотеза, что главное качество клиента — это терпение («в следующем выпуске будет про то, чтоб не ускакать в закат раньше времени и позволить бессердечным некомпетентным людям морочить тебе голову и дальше»), это совершенно справедливо, но на этот счет у меня есть шутка, что нам все эти годы врали, терапевт и есть пациент. (еще 1599 слов)

Идеальный клиент

Думал про полезные для терапии качества клиента. Довольно привычно думать со стороны терапевта, каким должен быть он, но есть же еще вторая сторона — клиенты, о которых уже целый год не думал. (Pun intended) Вот чужой пост про идеального клиента — правильный, но скучный. Разговоры «было бы хорошо, если клиенты были такие» во-первых, напоминают анекдот «мышки, будте ежиками», во-вторых, сводятся к тому, что лучший клиент терапии — это здоровый клиент. (еще 599 слов)

Love, Death & Robots

Давно не писал про терапию, поэтому вот вам про сериал. Я не люблю фантастику потому, что я в детстве любил фантастику и читал «взрослых» авторов. Потом я вырос и оказалось, что теперь «фантастикой» называют вещи, когда люди в космических кораблях делают всякую банальную ерунду. (еще 103 слова)

The Square (и другие)

После фильма «The Room» мне уже ничего не страшно, поэтому решил посмотреть что-то совсем другое, помимо привычных фильмов любимого режиссера Марвела. --- Kamera o tomeru na! (Зомби одним планом!) почему-то везде фигурирует, как фильм про зомби — наверное, потому, что все не сговариваясь пытаются не спойлерить. (еще 606 слов)

You Can Feel Anything At All

23 года назад вышел фильм «Кабельщик», который фанаты Джима Керри не поняли. В прошлом году вышел сериал «Kidding», который совсем про другое, но тоже не смешной. (еще 111 слово)

The Room

На свете есть такой плохой фильм, что про него снят другой фильм. The Room — возможно* самый худший на свете фильм, а о том, почему он такой, рассказывает The Disaster Artist. Если в двух словах, то какой-то неизвестно откуда (возможно, с Балкан) человек потратил в Голливуде 6 миллионов долларов неизвестного происхождения и снял свой фильм — по своему сценарию, сам был режиссером, сам продюсером. (еще 333 слова)

Как наладить сон и побороть бессоницу

Почти всю жизнь я засыпал выматыванием: мне надо было довести себя до такого состояния, что я отрубался. Если надо было «просто заснуть», то это занимало часа три. Выздоровить мне помогла... психотерапия! Но на самом деле нет. (еще 1549 слов)